miércoles, 31 de agosto de 2016

Balanceando los castigos a los jugadores.

En una entrada anterior se tocó el tema de las recompensas que es sin duda una de las maneras de balancear un juego (sea este digital o no digital) , diseñar el balance de un juego es una de las tareas más complejas a las que se enfrenta el diseñador en su trabajo y dentro del estudio de balance que debe tener su GDD  (game design document) podemos hallar la sección de castigos justo después de las recompensas,  es paradójico que un juego tenga que castigar a un jugador por determinadas acciones pero si este recurso es usado sabiamente puede incrementar la cantidad de satisfacción del usuario, a continuación algunas razones por las que un juego debería de castigar al usuario : 

- Los castigos crean valor endógeno : El valor endógeno de un juego es ese valor interno y agregado del juego que hace que el jugador se sienta motivado por el mismo , por ejemplo en Monopolio el juego consta con su propio sistema monetario que dentro del juego lo mueve todo pero fuera del juego no es nada. En este caso los recursos de un juego cobran mucho mas significado interno si estos nos son arrebatados por un error de nosotros mismos como usuarios.

Monopolio, imagen extraída de Google imágenes.

- Tomar riesgos es divertido y excitante : Dar a los jugadores el riesgo de que hayan terribles consecuencias hace que si tienen éxito en su objetivo este éxito les de un mayor sentimiento de satisfacción. 
- La posibilidad de ser castigado incrementa el interés en un desafío : Incrementar la posibilidad de ser castigado si se falla la misión puede ser una manera de incrementar el interés en un desafío concreto. 

Ahora vamos a mencionar algunos tipos de castigos usados en juegos, muchos de ellos son simplemente lo contrario a algunos tipos de recompensas , estos castigos son : 

Vergüenza : Esto es simplemente el juego diciéndote que hiciste un mal trabajo, se muestran mensajes como "Derrotado"o "Misión fallida".
Perder puntos : Asombrosamente los estudios dicen que los jugadores encuentran demasiado duro el perder puntos y es muy raro encontrar este tipo de castigo en videojuegos  o deportes. 
Acortar el juego : Perder una vida es un ejemplo de este tipo de castigo, si es un juego por tiempo aminorar el tiempo en que puede ser completada la misión. 
Terminar el juego : No hay mucho que decir : Game Over. 
Retroceder : Cuando uno muere y lo envían a un checkpoint anterior , o revive al inicio del nivel o al inicio de todo el juego, lo complejo de este tipo de castigo es probar hasta que punto la ubicación de un checkpoint es razonable. 
Quitar poderes : El diseñador tiene que ser muy cauteloso con este castigo porque los jugadores pueden sentir demasiado injusto que se les quite un poder para siempre, una manera justa de remover los poderes es hacerlo temporalmente. 
Agotar recursos : Perder dinero, bienes, municiones, armadura, este es uno de los tipos de castigos más comunes en los juegos.

Un vez que hemos conocido los diferentes tipo de castigos en los juegos y sus aplicaciones se nos viene a la mente la siguiente interrogante : ¿Cómo se que estoy balanceando bien los castigos en mi juego ? para responder esa pregunta nos vamos a formular una serie de preguntas para saber si nuestro diseño de castigos está bien hecho , estas preguntas son : 

¿ Cuáles son los castigos en mi juego ? 
¿ Porqué estoy castigando a los jugadores? ¿Qué espero lograr con ello?
¿ Mis castigos parecen justos? ¿Porqué si ? ¿Porqué no?
¿ Hay una manera de transformar estos castigos en recompensas y obtener el mismo o un mejor resultado?
¿ Mis castigos más fuertes están balanceados de tal manera que existan recompensas igual de fuertes?

Un dato importante que deben saber es que los estudios psicológicos han demostrado que una recompensa es un mejor refuerzo que el castigo, si necesitas que el jugador haga algo es mejor usar una recompensa que un castigo. 
En futuras entradas estaremos tratando más temas del gran mundo del diseño de juegos.

Bibliografía : 
The art of game design : Jesse Schell.