viernes, 12 de junio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 2

Balanceando nuestra estructura dramática (Pacing) con el método Nintendo Power. 

En la entrada anterior Workflow del diseño de niveles parte 1 hablamos sobre la importancia de tener nuestra idea clara en base a que las formas y el diseño de nuestro espacio respondan a nuestro gameplay , a las acciones del personaje ; cuando vamos a representar nuestras ideas de diseño de niveles tenemos que tener en cuenta algo muy importante a la hora de ponerlas en papel : el pacing.
El pacing es precisamente el balance que le damos a nuestro nivel y a nuestro juego en términos de desafíos de acuerdo a las habilidades adquiridas por el jugador hasta ese momento, un juego de acción con demasiadas peleas sin descanso tendrá un mal pacing porque se sobrecarga de acción, un ejemplo de un buen uso del pacing en un videojuego es Prince of Persia, los puzzles y las peleas en los juegos de Prince of Persia ascienden de dificultad y de tiempo de aparición a medida que vamos avanzando, y a la vez lo complementan con pasillos para descansar de la acción y que el personaje se recargue de vida. Esto es el pacing, el balance y orden de nuestra estructura dramática la cual consta de peleas con jefes , peleas menores , puzzles y momentos de descanso suceden. 

Extraída de Google imágenes : Prince of Persia : The Two Thrones. 



















Ahora que tenemos una idea mas clara de lo que es el Pacing hablemos de lo que es el método de Nintendo Power para el diseño de niveles. Nintendo Power era una revista de noticas y de estrategias de juegos publicada por Nintendo a finales de los 1980. La revista por mucho tiempo era una importante fuente de códigos, tips y secretos para pasar los juegos de las consolas de Nintendo, la revista publicaba mapas de los niveles de los juegos en los que se resaltaba a través de recuadros de títulos  partes importantes del juego o partes difíciles de pasar, los mapas estaban diseñados con una vista macro del nivel completo y a la vez con vistas micro en donde se  ponía estas partes complejas o importantes en el juego, y entre todas estas partes de acción se ubican los pasillos de descanso , de circulación o de transición en los que el jugador puede descansar , recargar su vida o explorar ; cuando diseñamos niveles podemos usar el mismo método a la hora de representar nuestra idea en papel. 

Extraída de Google imágenes, Nintendo Power.


Extraída de Google imágenes, Nintendo power mapas. 
























Un juego o un nivel  sin momentos de calma que contrasten los momentos de mucha acción se puede volver una experiencia molesta en vez de una experiencia excitante, pero incluso con una planeación cuidadosa al diseñador de niveles se le puede escapar algo, por eso es importante que otros y que tu juegues tu creación cuanto te sea posible, los aspectos técnicos del "play testing" serán tratados en la siguiente entrada sobre el Workflow del diseño de niveles.

Bibliografía : An Architectural Approach to level Design : Christopher Totten. 

martes, 9 de junio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 1

Porque hablar de Workflow en el diseño de niveles ? 


Cuando hablamos del diseño de niveles estamos hablando de como los diseñadores se comunican con el jugador a través de estos espacios mediante el gameplay, es decir como el usuario usa estos espacios dentro del juego, esto deriva en el siguiente planteamiento : La forma sigue a la función. 
Esta aseveración fue dicha por el famoso arquitecto Louis Sullivan a quien se le suele atribuir la creación del rascacielos, lo cual estableció uno de los principales principios de la Arquitectura Moderna, el y muchos otros arquitectos se enfocaron en el pensamiento de crear espacios que ofrezcan experiencias a los ocupantes. 
Llegado a este punto viene el cuestionamiento de porque mencionar a la arquitectura moderna en el diseño de niveles para videojuegos, mi respuesta es simple ; para mi el trabajo de un arquitecto no es demasiado distinto al de un diseñador de niveles, en un videojuego tus espacios deben de también responder al planteamiento de ofrecer una experiencia al usuario.
En el Workflow del diseño de niveles voy a mencionar algunas herramientas y procesos que van a responder y a ayudarnos a crear niveles enfocados a ese principio anteriormente mencionado y que es de mucha importancia en todo el proceso de desarrollo de un videojuego. 

Las formas son fieles a las mecánicas núcleo. 
Una mecánica núcleo es definida como la acción base que el personaje hace en el transcurso del juego. Aki Jarvinen es un diseñador de videojuegos que en un trabajo doctoral creó un método de diseño de niveles en donde los diseñadores al pensar en la idea de como serán los niveles inicien pensando en verbos, ejemplos de esto son Mario Bros que se puede decir es un juego es sobre saltar , saltar en este caso es el verbo de Mario Bros y pensando en ese verbo están construidos los niveles en el juego, empezando por esta acción básica que es saltar otras acciones son implementadas en el personaje para definir las reglas del producto ya finalizado. 


Extraída de Google imágenes,  Mario Bros.




















Como diseñadores de niveles es nuestro trabajo diseñar el como el personaje y los elementos del gameplay se mueven a través  de los niveles. Podemos también crear espacios que pongan al gameplay al límite para ayudar a dar mas drama a un nivel , como por ejemplo en Mario Bros hay plataformas que para saltarlas necesitamos tomar un impulso para saltar un poco mas y calcular la caída , o corredores pequeños  que hacen que el usuario se sienta limitado de acciones como Resident Evil, en Metal Gear Solid en cambio nuestro personaje principal es un espía , esto ya nos define que el tipo tiene que poder esconderse en las paredes y en todo lo que pueda esconderse para no ser descubierto y en eso radica precisamente el diseño de niveles de Metal Gear Solid. 

Extraída de Google imágenes, Metal Gear Solid : Sons of Liberty. 















Edmund McMillen en Indie Game : The movie dice que una vez que el diseñador ha creado el nivel respondiendo a las mecánicas , estas mecánicas deben de poderse usar de muchas maneras distintas en un nivel para darles una mayor valoración. 

Todas las ideas de diseño de niveles tienen que ponerse primero en papel, hay que hacer dibujos individuales de cada una de las formas que están pensadas para responder al gameplay para tener una idea clara antes de ir a la computadora, hay que hacer también dibujos en distintas vistas del nivel y de las cosas que son puestas como adornos solamente., los dibujos no tiene porque ser super detallados. Con todo lo expuesto creo que todos hemos entendido sobre la importancia de "las formas responden a una función "  y de su importancia a la hora de diseñar niveles ya que da una idea mas clara , toma un poco mas de tiempo pensar en aquello  pero da mejores resultados y por lo tanto facilita el flujo de trabajo o Workflow.

Extraída de Google imágenes, Mapa de un nivel con interacciones.
















Bibliografía : An Architectural Approach to Level Design  - Christopher Totten