Balanceando nuestra estructura dramática (Pacing) con el método Nintendo Power.
En la entrada anterior Workflow del diseño de niveles parte 1 hablamos sobre la importancia de tener nuestra idea clara en base a que las formas y el diseño de nuestro espacio respondan a nuestro gameplay , a las acciones del personaje ; cuando vamos a representar nuestras ideas de diseño de niveles tenemos que tener en cuenta algo muy importante a la hora de ponerlas en papel : el pacing.
El pacing es precisamente el balance que le damos a nuestro nivel y a nuestro juego en términos de desafíos de acuerdo a las habilidades adquiridas por el jugador hasta ese momento, un juego de acción con demasiadas peleas sin descanso tendrá un mal pacing porque se sobrecarga de acción, un ejemplo de un buen uso del pacing en un videojuego es Prince of Persia, los puzzles y las peleas en los juegos de Prince of Persia ascienden de dificultad y de tiempo de aparición a medida que vamos avanzando, y a la vez lo complementan con pasillos para descansar de la acción y que el personaje se recargue de vida. Esto es el pacing, el balance y orden de nuestra estructura dramática la cual consta de peleas con jefes , peleas menores , puzzles y momentos de descanso suceden.
Extraída de Google imágenes : Prince of Persia : The Two Thrones. |
Ahora que tenemos una idea mas clara de lo que es el Pacing hablemos de lo que es el método de Nintendo Power para el diseño de niveles. Nintendo Power era una revista de noticas y de estrategias de juegos publicada por Nintendo a finales de los 1980. La revista por mucho tiempo era una importante fuente de códigos, tips y secretos para pasar los juegos de las consolas de Nintendo, la revista publicaba mapas de los niveles de los juegos en los que se resaltaba a través de recuadros de títulos partes importantes del juego o partes difíciles de pasar, los mapas estaban diseñados con una vista macro del nivel completo y a la vez con vistas micro en donde se ponía estas partes complejas o importantes en el juego, y entre todas estas partes de acción se ubican los pasillos de descanso , de circulación o de transición en los que el jugador puede descansar , recargar su vida o explorar ; cuando diseñamos niveles podemos usar el mismo método a la hora de representar nuestra idea en papel.
Extraída de Google imágenes, Nintendo Power. |
Extraída de Google imágenes, Nintendo power mapas. |
Un juego o un nivel sin momentos de calma que contrasten los momentos de mucha acción se puede volver una experiencia molesta en vez de una experiencia excitante, pero incluso con una planeación cuidadosa al diseñador de niveles se le puede escapar algo, por eso es importante que otros y que tu juegues tu creación cuanto te sea posible, los aspectos técnicos del "play testing" serán tratados en la siguiente entrada sobre el Workflow del diseño de niveles.
Bibliografía : An Architectural Approach to level Design : Christopher Totten.
Bibliografía : An Architectural Approach to level Design : Christopher Totten.
No hay comentarios:
Publicar un comentario