El diseño Iterativo es un proceso cíclico en donde el diseñador produce varios prototipos de su trabajo, se evalúa si el usuario puede interactuar apropiadamente con el nivel, de acuerdo a esto se evalúan los resultados, se hacen los cambios al diseño y se evalúa con el usuario nuevamente , por eso se le llama diseño iterativo porque es una acción que se repite unas cuantas veces.
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Así como los arquitectos muestran su trabajo antes de ser terminado a sus clientes para ser evaluado , los diseñadores de videojuegos muestran su trabajo a los eventuales clientes que son sus jugadores para hacer un playtesting del juego. Para hacer una evaluación correcta durante el Playtesting hay que tomar en cuenta los siguientes factores :
- El jugador entiende como jugar el nivel ?
Si por ejemplo el jugador no entiende como resolver un puzzle que tu piensas repetir , el/ella podría necesitar una introducción mas clara a la mecánica antes de de empezar a repetir el puzzle. El enseñar la mecánica de juego es una misión importante del diseño del nivel.
- El nivel es demasiado difícil para el jugador ?
Aunque esta regla se aplica más para los niveles iniciales el diseñador tiene que evitar incrementos bruscos en la dificultad sin el apropiado balance o sin la apropiada preparación al jugador. Si el jugador se queda atascado en una misión o un puzzle mas de 10 minutos quizás se debería colocar esa misión o puzzle después en el juego.
- No interferir en su juego
Esto se refiere a que la gente cuando compre tu juego no te tendrá ahí para explicarles como se juega, por lo tanto no interrumpas al jugador cuando te diga lo que piensa de que es lo que tiene que hacer en el juego, si el/ella no lo entiende se debe añadir mas momentos en los que se enseñe al jugador como jugar tu nivel, los famosos teaching moments.
- Acoge de buena manera los accidentes felices
Muchas veces las misiones o puzzles en un nivel tienen una sola manera de ser completadas las cuales son reveladas por los playtesters , pero también hay la posibilidad de que accidentalmente el jugador evite pasar por esa área , un ejemplo es Mario Bros y aquellas secciones en las que se debía de saltar al techo del nivel para pasarlo sin dificultad o llegar a alguna zona secreta, se debe evaluar si el accidente ayuda a tu juego o no ayuda.
- Paytesting en las etapas de desarrollo de cada nivel
La mayor parte del feedback para tu juego debería de ocurrir apenas se termina de diseñar cada nivel y luego otra parte final ya enfocada en encontrar bugs , que son errores que detienen completamente al jugador de avanzar en el juego o que disminuyen la calidad de la experiencia de juego. Por ejemplo el feedback para corregir errores en tu diseño de niveles , en el arte o en las mecánicas no debe de ocurrir un mes después del lanzamiento cuando ya en esa etapa deberíamos de estar enfocados en encontrar bugs. Pregunta a los jugadores con encuestas lo que requieras saber.
- Pide comentarios adicionales
Es bueno tener un focus adecuado en el feedback pero también es bueno tener comentarios adicionales de los jugadores que puedan ayudar a mejorar el juego. Hay que estar preparados también para escuchar sugerencias ridículas y hay que disiparlas de una manera amistosa, pero de esta etapa también vendrán sugerencias buenas que si o si deberías poner en tu juego y que a la vez te pueden ayudar a obtener mejores niveles.
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Durante todo este proceso se debe de documentar que salió bien y que debe mejorarse en cada prototipo de cada nivel. Cambia el diseño y somételo de nuevo a un Playtesting.
Bibliografía :
An architectural approach to level design - Christopher W. Totten
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