domingo, 19 de julio de 2015

El balance del juego

El balance en un juego es alcanzado a través de la percepción  del jugador.  El juego debe ser consistente, justo pero mas importante que todo, interesante. Para lograr esto el balance en un juego se divide en dos tipos que son : estático y dinámico. 

Balance Estático 
Para mantener el balance estático en un juego, el campo de juego debe de ser igual de justo  para todos los jugadores. El balance estático es justamente el mundo del juego y todas sus reglas.  Cuando el jugador entra en el campo , el causa un desequilibrio de este balance y es su trabajo en algunas ocasiones mantener el balance estático , hay maneras de hacer esto, las cuales son : 

 - Simetría : En muchos juegos todos los jugadores empiezan en igualdad de condiciones , un ejemplo de esto es el ajedrez, esto representa un balance estático perfecto.

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La simetría esta asociada a la relación que hay con los recursos del juego y se divide a su vez en dos tipos que son : transitiva e intransitiva 

- Transitiva : La relación transitiva normalmente puede ser expresada a través de una situación  jerárquica.  Un rey es mas poderoso que un plebeyo, es decir una relación lineal. 
- Intransitiva : Este tipo de relación es circular, siguiendo con el mismo ejemplo del rey y el plebeyo, si el plebeyo reúne la suficiente habilidad para vencer al rey esta puede ser una clara situación de un juego en donde el rey es el jefe a enfrentar. 


- Compensación : La compensación ocurre cuando el jugador debe de sacrificar algo para obtener otra cosa que es muchas veces un bien mayor o un buen movimiento estratégico después.  Un ejemplo básico es que un jugador al enfrentar a un jefe debe sacrificar vida y recursos para aprender como derrotarlo. 
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- Combinación : Los jugadores deben combinar sus esfuerzos y recursos para obtener una meta colectiva o una recompensa colectiva, lógicamente esto se da solamente en los juegos en los que la combinación es permitida, como World of Warcraft o juegos con modo cooperativo. 
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Balance Dinámico 
Una vez que el juego empieza  emerge el balance y los jugadores pueden afectar el balance de las siguientes maneras :

- Destrucción : El juego empieza balanceado y la meta del jugador es causar un desbalance y reclamar su victoria.
- Mantenimiento : El juego empieza balanceado nuevamente , pero hay fuerzas que quieren  causar un desbalance, la meta del jugador es mantener ese balance.
- Restauración : El juego empieza en un estado de desbalance, el objetivo del jugador es restaurar ese balance perdido.

El balance dinámico nos ayuda a mantener el juego interesante , y también es una buena manera de mantener la historia del juego avanzando.

Bibliografía : Game Story and Character development , Marianne Krawcyk , Jeannie Novak.

domingo, 5 de julio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 3 : Diseño Iterativo con Playtesting

El diseño Iterativo es un proceso cíclico  en donde el diseñador produce varios prototipos de su trabajo, se evalúa si el usuario puede interactuar apropiadamente con el nivel, de acuerdo a esto se evalúan los resultados, se hacen los cambios al diseño y se evalúa con el usuario nuevamente , por eso se le llama diseño iterativo porque es una acción que se repite unas cuantas veces.

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Así como los arquitectos muestran su trabajo antes de ser terminado a sus clientes para ser evaluado , los diseñadores de videojuegos muestran su trabajo a los eventuales clientes que son sus jugadores para hacer un playtesting del juego. Para hacer una evaluación correcta durante el Playtesting hay que tomar en cuenta los siguientes factores : 

- El jugador entiende como jugar el nivel ? 
Si por ejemplo el jugador no entiende como resolver un puzzle que tu piensas repetir , el/ella podría necesitar una introducción mas clara  a la mecánica antes de de empezar a repetir el puzzle. El enseñar la mecánica de juego es una misión importante del diseño del nivel. 

- El nivel es demasiado difícil para el jugador ? 
Aunque esta regla se aplica más para los niveles iniciales el diseñador tiene que evitar incrementos bruscos en la dificultad sin el apropiado balance o sin la apropiada preparación al jugador. Si el jugador se queda atascado en una misión o un puzzle mas de 10 minutos quizás se debería  colocar esa misión o puzzle después en el juego. 

- No interferir en su juego 
Esto se refiere a que la gente cuando compre tu juego no te tendrá ahí para explicarles como se juega, por lo tanto no interrumpas al jugador cuando te diga lo que piensa de que es lo que tiene que hacer en el juego, si el/ella no lo entiende se debe añadir mas momentos en los que se enseñe al jugador como jugar tu nivel, los famosos teaching moments. 

- Acoge de buena manera los accidentes felices 
Muchas veces las misiones o puzzles en un nivel tienen una sola manera de ser completadas las cuales son reveladas por los playtesters , pero también hay la posibilidad de que accidentalmente el jugador evite pasar por esa área , un ejemplo es Mario Bros y aquellas secciones en las que se debía de saltar al techo del nivel para pasarlo sin dificultad o llegar a alguna zona secreta,  se debe evaluar si el accidente ayuda a tu juego o no ayuda. 

- Paytesting en las etapas de desarrollo de cada nivel 
La mayor parte del feedback  para tu juego debería de ocurrir apenas se termina de diseñar cada nivel y luego otra parte final ya enfocada en encontrar bugs , que son errores que detienen completamente al jugador de avanzar en el juego o que disminuyen la calidad de la experiencia de juego. Por ejemplo el feedback para corregir errores en tu diseño de niveles , en el arte o en las mecánicas no debe de ocurrir un mes después del lanzamiento cuando ya en esa etapa deberíamos de estar enfocados en encontrar bugs. Pregunta a los jugadores con encuestas lo que requieras saber. 

- Pide comentarios adicionales 
Es bueno tener un focus adecuado en el feedback pero también es bueno tener comentarios adicionales de los jugadores que puedan ayudar a mejorar el juego. Hay que estar preparados también para escuchar sugerencias ridículas y hay que disiparlas de una manera amistosa, pero de esta etapa también vendrán sugerencias buenas que si o si deberías poner en tu juego y que a la vez te pueden ayudar a obtener mejores niveles. 

Extraída de Google Imágenes 












Durante todo este proceso se debe de documentar que salió bien y que debe mejorarse en cada prototipo de cada nivel. Cambia el diseño y somételo de nuevo a un Playtesting. 

Bibliografía : 
An architectural approach to level design - Christopher W. Totten