viernes, 23 de octubre de 2015

Métodos para enseñar al jugador las mecánicas del juego

Todos hemos notado que cuando compramos un nuevo título en sus primeros niveles se incluye una  explicación de las mecánicas del juego y como usarlas ,  un error que comete la gente que empieza a diseñar videojuegos es hacer esto empíricamente sin saber que podemos ayudarnos de algunas teorías para crear una experiencia mas fuerte y que verdaderamente ayude a que el jugador entienda las mecánicas núcleos y secundarias que queramos incluir en nuestro juego, existen 3 teorías para este campo que son : 

- Teoría del comportamiento operante condicional
- El método Montessori
- El constructivismo

Teoría del Comportamiento Operante Condicional
Esta teoría tiene que ver con el estudio de los comportamientos observables de los organismos, como dato histórico a partir de esta teoría en 1913 John B. Watson creo una escuela del pensamiento sobre el tema,  luego en 1937 el psicólogo B.F. Skinner acuñó el término operante condicional el cual se refiere al cambio de comportamientos voluntarios a través de un sistema de refuerzos positivos y negativos así como de castigos,  Skinner en su método reforzaba la idea de evitar lecturas o tutoriales y reemplazarlos por tareas grandes que se dividían en otras mas pequeñas, a medida que cada una de estas tareas eran realizadas se hacían correcciones , entonces la persona aprende la manera correcta de realizar cada tarea. Este método es usados por muchos juegos que buscan evadir el uso de extensivos tutoriales con muchas lecturas , cuando están enseñando las mecánicas en los primeros niveles, estas mismas mecánicas se dividen en pequeñas tareas individuales  que son reforzadas y se repiten, un buen ejemplo de esto es  Super Meat Boy que en unos pocos niveles enseñan las capacidades del personaje a través de obstáculos que te pueden matar, paredes , etc. 

Imagen extraída de Google imágenes.
Los modelos de enseñanza de Skinner se pueden hallar en muchos videojuegos y rompecabezas , por ejemplo el completar un rompecabezas o matar un enemigo es recompensado con recursos o nuevos ítems, muchas veces los diseñadores de niveles estructuran espacios con condiciones negativas para que aprendamos a usar cierta habilidad, por ejemplo en Batman Arkham Asylum el jugador entra por primera vez a las instalaciones de tratamiento, entra a un cuarto y se encuentra con que está contaminado con gas, la única manera de resolver esto es usando el batarang y es aquí una de las primeras veces donde lo usamos, esta situación sirve para enseñar uno de sus usos. 

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El Método Montessori 
El método Montessori fue desarrollado por la física y educadora italiana Maria Montessori en 1897 , este método enfatiza a los sentidos como medios para absorber información que luego es interpretada por el intelecto para resolver problemas prácticos. El método de enseñanza de Montessori estaba compuesto por un set de Montessori sensorial materials que incluían bloques, cilindros y otros objetos que puedan enseñar a los estudiantes como ordenarlos.
Ian Bogost en su libro Persuasive Games sugiere que el método Montessori es una visión alternativa de como los jugadores aprenden a través del tradicional comportamiento operante condicional. Los diseñadores de niveles usan este método creando pequeños obstáculos individuales para luego volverlos a poner juntos en otro mas grande, la diferencia con la teoría del comportamiento operante es que aquí no se castiga o se premia al jugador directamente por lograr o no lograr usar bien la mecánica en cuestión sino que simplemente si no aprenden la habilidad se quedan estancados en el juego hasta que la aprendan , por ejemplo si no aprendiste a usar un doble salto  no podrás pasar un bloque mas grande de lo normal que está impidiendo que avances.
Un ejemplo de esto es Ninja Gaiden para NES (Nintendo Entertainment System) los jugadores aprenden las habilidades del personaje para que las puedan interiorizar y usar después en algún puzzle mas complejo ,  puedes resolver este puzzle mas complejo porque puedes recordar que hiciste en puzzles anteriores incluso si son usados de una manera nueva.

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El Constructivismo 
El constructivismo tiene su origen en el trabajo de teóricos tales como Montessori y otros que abogaban por métodos de aprendizaje basados en los sentidos y en la actividad, en muchas clases los estudiantes son guiados a través de un problema de diseño  por los profesores que a la vez revisan pero no intervienen directamente en las decisiones de diseño de los estudiantes, esta combinación de libertad y de retroalimentación hacen de los métodos constructivistas mejores descriptores individuales de como los jugadores aprenden en los juegos , mas que el mismo comportamiento condicional o el Montessori por separado.
En si mismo el método constructivista es una combinación del Montessori con el de comportamiento condicional para aprender maneras interactivas de resolver un problema, esto quiere decir que mientras creas rompecabezas de tal manera que su mecánica de ser resuelto pueda ser interioridad por el jugador para futuros rompecabezas , a la vez creas lugares  en donde los jugadores se sientan recompensados por sus acciones , reforzando las mecánicas mientras juegan, todo esto con la finalidad de que dominen completamente los retos que propone el gameplay. Un gran ejemplo de esto es Halo 4 en donde se usan métodos modulares de construcción de niveles, esto da la libertad de que los jugadores puedan interpretar en un futuro como resolver sus desafíos si se presentan con elementos de desafíos anteriores, luego poner un sistema de checkpoint que sea generoso, que recompense al usuario por haber llegado hasta allí , cada checkpoint debe colocarse luego de los desafíos o las pruebas mas grandes y complejas.

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Conclusión : Es muy importante tener claro que método vamos a usar para enseñare al jugador las mecánicas de nuestro juego,  para definir esto hay que tomar en cuenta el tipo de juego que vamos a diseñar , si vamos a diseñar un juego en donde predominen los rompecabezas sería interesante usar el  Montessori o el constructivista, mientras que en un juego de combate en donde haya mucha acción sería interesante que sea solamente constructivista o de comportamiento condicional la manera en que enseñamos nuestras mecánicas de juego, recordemos que en resumen la teoría del comportamiento operante condicional se basa en reforzar las mecánicas del juego a través de un sistema de recompensas y castigos, el método Montessori se basa en el entendimiento de como estructurar rompecabezas o desafíos para que los jugadores deduzcan las soluciones en un futuro reconociendo elementos de desafíos anteriores, ahora el constructivismo se basa en como estructurar desafíos, retroalimentación, recompensas y castigos de tal manera que los jugadores puedan dominar las mecánicas del juego.

Bibliografía : An architectural approach to level design 








jueves, 1 de octubre de 2015

Como diseñar niveles para juegos tipo Sandbox.

Un error común de los diseñadores que empiezan a hacer sus niveles Sandbox para cualquier tipo de juego que tienen en mente es que construyen su espacio abierto o su ciudad sin nociones de como estructurar estos espacios que van a ser luego usados por el usuario, el resultado es que crean ciudades y espacios que se sienten vacíos y sin ningún significado que aporte a la experiencia del usuario.  
Para dar solución a este tipo de inconvenientes la arquitectura nos da lecciones muy importantes sobre la creación y estructuración de espacios que luego van a ser usados, un gran ejemplo de ello es el libro del Urban Planner Kevin Lynch : The image of the city, en su libro Lynch aborda los resultados de 5 años de investigación sobre como la gente hace mapas mentales de las ciudades, de esta manera Lynch divide a las ciudades en : Puntos de referencia, caminos, nodos, distritos y límites.

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Puntos de referencia : Son elementos reconocibles que sirven de guía para las personas en los espacios urbanos, los puntos de referencia no solamente llaman la atención por si mismos sino que también orientan a los jugadores mediante  la relación de estos puntos  con el espacio en donde se encuentran, un ejemplo sobre puntos de referencia es sin duda Half Life 2 (No es un sandbox totalmente pero apunta a crear la sensación de estar en un mundo bastante grande), en este juego existe una torre llamada the citadel que es en donde están los villanos del juego, la torre es un punto de referencia para que los jugadores puedan saber donde están en el mundo del juego y para también saber cuanto han progresado en el juego. 

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Caminos : Son espacios de circulación, canales para trasladarse que conectan a los lugares importantes del nivel, estos pueden ser calles, carreteras, aceras y otras vías que permitan viajar dentro de la ciudad,  estas vías pueden tener sus propios desafíos y puede darse que no tengan una estética particular ya que su único propósito  es conducir a los jugadores al siguiente punto importante en el nivel,  un ejemplo de esto es Liberty City en Grand Theft Auto 4 , la ciudad cuenta con calles, aceras y carreteras para conectar todos los espacios del juego. 

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Nodos : En muchos espacios urbanos las intersecciones de los caminos ofrecen una variedad de oportunidades para enganchar a los usuarios, no solamente funcionan como puntos de guía trasladarse sino que también pueden ser puntos de reunión e interacción , Lynch llama a estas intersecciones nodos, estos nodos por lo general son los lugares en donde ubicamos nuestros puntos de referencia, en estos nodos se pueden poner desafíos y hacer que el jugador tome decisiones estratégicas acerca de como resolver estos desafíos . Un ejemplo de ellos es Skyrim en donde tenemos estos nodos por todas partes, forzando a los jugadores a decidir como usar su tiempo : o exploras el pueblo y buscas que hacer en el o te vas a hacer un calabozo. 

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Distritos : Son secciones de la ciudad en donde el jugador "entra a"un espacio con unas características  individuales que lo identifican y diferencian de otros lugares del juego o del nivel, cada distrito se va a diferenciar de otro por su estilo artístico, elementos , entorno y la textura, cada distrito a la vez puede tener distintos desafíos , elementos narrativos , retos, NPC's , etc. 
Si un juego Sandbox no tiene niveles con distintos distritos , o si tiene distritos que no tienen su diferenciación como puede ser elementos únicos para el gameplay , estos mundos se sentirán vacíos, sin significado alguno. Un ejemplo de un buen uso de los distritos es una vez mas GTA IV Liberty City que tiene varios distritos distintos entre si , el distrito Algonquin tiene rascacielos y clubes nocturnos , mientras el distrito Broker es relativamente pobre y se puede interactuar con criminales. 

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Límites : Son bordes que no están formados por caminos, son elementos lineales que marcan una transición de una área a otra, estos bordes pueden ser paredes, techos, cambios en la vegetación o otras marcas que indiquen que el nivel ha cambiado de características en esa área, para entender mejor esto vamos a basarnos en la estructura audiovisual del viaje del héroe descrita por Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras" en el que se resumen las facetas y el viaje de un héroe desde que empieza una aventura hasta que la termina. Este entendimiento en torno al viaje del héroe fue propuesto por el Arquitecto Grant Hildebrand en su libro Origins of Architectural Pleasure, en donde describe que a media que el héroe pasa por las distintas etapas de su aventura los escenarios y su entorno también van cambiando de acuerdo a la situación. Ese patrón lo podemos encontrar en distintos libros de literatura, películas y juegos como The Legend of Zelda. Esta transición puede ser rápida o gradual. Son transiciones rápidas las puertas , las paredes, que se usan para cuando se está a punto de entrar a un lugar donde habrá un evento o un enfrentamiento. Las transiciones graduales en cambio sirven para crear expectativas o anticipación antes de llegar a una nueva zona, ejemplos son arboles quemados, flechas o municiones en el piso, cualquier elemento que te diga que estás a punto de entrar a un área peligrosa creando tensión cuando te estás aproximando,  también puede indicar el cambio de un ambiente a otro por ejemplo del desierto al bosque o a la nieve. 

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El diseño de un nivel para un videojuego o un recorrido virtual es algo que no tiene que hacerse pensando solo en la creatividad , en el hacerlo porque me pareció bonito,  nada se hace empíricamente en un proceso de desarrollo, y como hemos podido leer hay pautas a seguir dadas por otras ciencias como la Arquitectura para tener un mejor producto final, un producto enfocado a la experiencia del usuario, una vez más nos encontramos con el principio de "las formas siguen a las mecánicas y al gameplay" , la Arquitectura nos ayuda bastante porque nos enseña a como crear espacios con significados y que puedan ser usados por los seres humanos, que traducido al lenguaje del desarrollo de videojuegos es el como crear niveles que ofrezcan una experiencia al usuario y que aporten al uso del gameplay y al desarrollo de la historia. 

Bibliografía : An architectural approach to level design - Christopher Totten.