Todos hemos notado que cuando compramos un nuevo título en sus primeros niveles se incluye una explicación de las mecánicas del juego y como usarlas , un error que comete la gente que empieza a diseñar videojuegos es hacer esto empíricamente sin saber que podemos ayudarnos de algunas teorías para crear una experiencia mas fuerte y que verdaderamente ayude a que el jugador entienda las mecánicas núcleos y secundarias que queramos incluir en nuestro juego, existen 3 teorías para este campo que son :
- El método Montessori
- El constructivismo
Teoría del Comportamiento Operante Condicional
Esta teoría tiene que ver con el estudio de los comportamientos observables de los organismos, como dato histórico a partir de esta teoría en 1913 John B. Watson creo una escuela del pensamiento sobre el tema, luego en 1937 el psicólogo B.F. Skinner acuñó el término operante condicional el cual se refiere al cambio de comportamientos voluntarios a través de un sistema de refuerzos positivos y negativos así como de castigos, Skinner en su método reforzaba la idea de evitar lecturas o tutoriales y reemplazarlos por tareas grandes que se dividían en otras mas pequeñas, a medida que cada una de estas tareas eran realizadas se hacían correcciones , entonces la persona aprende la manera correcta de realizar cada tarea. Este método es usados por muchos juegos que buscan evadir el uso de extensivos tutoriales con muchas lecturas , cuando están enseñando las mecánicas en los primeros niveles, estas mismas mecánicas se dividen en pequeñas tareas individuales que son reforzadas y se repiten, un buen ejemplo de esto es Super Meat Boy que en unos pocos niveles enseñan las capacidades del personaje a través de obstáculos que te pueden matar, paredes , etc.
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Los modelos de enseñanza de Skinner se pueden hallar en muchos videojuegos y rompecabezas , por ejemplo el completar un rompecabezas o matar un enemigo es recompensado con recursos o nuevos ítems, muchas veces los diseñadores de niveles estructuran espacios con condiciones negativas para que aprendamos a usar cierta habilidad, por ejemplo en Batman Arkham Asylum el jugador entra por primera vez a las instalaciones de tratamiento, entra a un cuarto y se encuentra con que está contaminado con gas, la única manera de resolver esto es usando el batarang y es aquí una de las primeras veces donde lo usamos, esta situación sirve para enseñar uno de sus usos.
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El método Montessori fue desarrollado por la física y educadora italiana Maria Montessori en 1897 , este método enfatiza a los sentidos como medios para absorber información que luego es interpretada por el intelecto para resolver problemas prácticos. El método de enseñanza de Montessori estaba compuesto por un set de Montessori sensorial materials que incluían bloques, cilindros y otros objetos que puedan enseñar a los estudiantes como ordenarlos.
Ian Bogost en su libro Persuasive Games sugiere que el método Montessori es una visión alternativa de como los jugadores aprenden a través del tradicional comportamiento operante condicional. Los diseñadores de niveles usan este método creando pequeños obstáculos individuales para luego volverlos a poner juntos en otro mas grande, la diferencia con la teoría del comportamiento operante es que aquí no se castiga o se premia al jugador directamente por lograr o no lograr usar bien la mecánica en cuestión sino que simplemente si no aprenden la habilidad se quedan estancados en el juego hasta que la aprendan , por ejemplo si no aprendiste a usar un doble salto no podrás pasar un bloque mas grande de lo normal que está impidiendo que avances.
Un ejemplo de esto es Ninja Gaiden para NES (Nintendo Entertainment System) los jugadores aprenden las habilidades del personaje para que las puedan interiorizar y usar después en algún puzzle mas complejo , puedes resolver este puzzle mas complejo porque puedes recordar que hiciste en puzzles anteriores incluso si son usados de una manera nueva.
El Constructivismo
Ian Bogost en su libro Persuasive Games sugiere que el método Montessori es una visión alternativa de como los jugadores aprenden a través del tradicional comportamiento operante condicional. Los diseñadores de niveles usan este método creando pequeños obstáculos individuales para luego volverlos a poner juntos en otro mas grande, la diferencia con la teoría del comportamiento operante es que aquí no se castiga o se premia al jugador directamente por lograr o no lograr usar bien la mecánica en cuestión sino que simplemente si no aprenden la habilidad se quedan estancados en el juego hasta que la aprendan , por ejemplo si no aprendiste a usar un doble salto no podrás pasar un bloque mas grande de lo normal que está impidiendo que avances.
Un ejemplo de esto es Ninja Gaiden para NES (Nintendo Entertainment System) los jugadores aprenden las habilidades del personaje para que las puedan interiorizar y usar después en algún puzzle mas complejo , puedes resolver este puzzle mas complejo porque puedes recordar que hiciste en puzzles anteriores incluso si son usados de una manera nueva.
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El constructivismo tiene su origen en el trabajo de teóricos tales como Montessori y otros que abogaban por métodos de aprendizaje basados en los sentidos y en la actividad, en muchas clases los estudiantes son guiados a través de un problema de diseño por los profesores que a la vez revisan pero no intervienen directamente en las decisiones de diseño de los estudiantes, esta combinación de libertad y de retroalimentación hacen de los métodos constructivistas mejores descriptores individuales de como los jugadores aprenden en los juegos , mas que el mismo comportamiento condicional o el Montessori por separado.
En si mismo el método constructivista es una combinación del Montessori con el de comportamiento condicional para aprender maneras interactivas de resolver un problema, esto quiere decir que mientras creas rompecabezas de tal manera que su mecánica de ser resuelto pueda ser interioridad por el jugador para futuros rompecabezas , a la vez creas lugares en donde los jugadores se sientan recompensados por sus acciones , reforzando las mecánicas mientras juegan, todo esto con la finalidad de que dominen completamente los retos que propone el gameplay. Un gran ejemplo de esto es Halo 4 en donde se usan métodos modulares de construcción de niveles, esto da la libertad de que los jugadores puedan interpretar en un futuro como resolver sus desafíos si se presentan con elementos de desafíos anteriores, luego poner un sistema de checkpoint que sea generoso, que recompense al usuario por haber llegado hasta allí , cada checkpoint debe colocarse luego de los desafíos o las pruebas mas grandes y complejas.
Conclusión : Es muy importante tener claro que método vamos a usar para enseñare al jugador las mecánicas de nuestro juego, para definir esto hay que tomar en cuenta el tipo de juego que vamos a diseñar , si vamos a diseñar un juego en donde predominen los rompecabezas sería interesante usar el Montessori o el constructivista, mientras que en un juego de combate en donde haya mucha acción sería interesante que sea solamente constructivista o de comportamiento condicional la manera en que enseñamos nuestras mecánicas de juego, recordemos que en resumen la teoría del comportamiento operante condicional se basa en reforzar las mecánicas del juego a través de un sistema de recompensas y castigos, el método Montessori se basa en el entendimiento de como estructurar rompecabezas o desafíos para que los jugadores deduzcan las soluciones en un futuro reconociendo elementos de desafíos anteriores, ahora el constructivismo se basa en como estructurar desafíos, retroalimentación, recompensas y castigos de tal manera que los jugadores puedan dominar las mecánicas del juego.
Bibliografía : An architectural approach to level design
En si mismo el método constructivista es una combinación del Montessori con el de comportamiento condicional para aprender maneras interactivas de resolver un problema, esto quiere decir que mientras creas rompecabezas de tal manera que su mecánica de ser resuelto pueda ser interioridad por el jugador para futuros rompecabezas , a la vez creas lugares en donde los jugadores se sientan recompensados por sus acciones , reforzando las mecánicas mientras juegan, todo esto con la finalidad de que dominen completamente los retos que propone el gameplay. Un gran ejemplo de esto es Halo 4 en donde se usan métodos modulares de construcción de niveles, esto da la libertad de que los jugadores puedan interpretar en un futuro como resolver sus desafíos si se presentan con elementos de desafíos anteriores, luego poner un sistema de checkpoint que sea generoso, que recompense al usuario por haber llegado hasta allí , cada checkpoint debe colocarse luego de los desafíos o las pruebas mas grandes y complejas.
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Bibliografía : An architectural approach to level design