Un error común de los diseñadores que empiezan a hacer sus niveles Sandbox para cualquier tipo de juego que tienen en mente es que construyen su espacio abierto o su ciudad sin nociones de como estructurar estos espacios que van a ser luego usados por el usuario, el resultado es que crean ciudades y espacios que se sienten vacíos y sin ningún significado que aporte a la experiencia del usuario.
Para dar solución a este tipo de inconvenientes la arquitectura nos da lecciones muy importantes sobre la creación y estructuración de espacios que luego van a ser usados, un gran ejemplo de ello es el libro del Urban Planner Kevin Lynch : The image of the city, en su libro Lynch aborda los resultados de 5 años de investigación sobre como la gente hace mapas mentales de las ciudades, de esta manera Lynch divide a las ciudades en : Puntos de referencia, caminos, nodos, distritos y límites.
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Puntos de referencia : Son elementos reconocibles que sirven de guía para las personas en los espacios urbanos, los puntos de referencia no solamente llaman la atención por si mismos sino que también orientan a los jugadores mediante la relación de estos puntos con el espacio en donde se encuentran, un ejemplo sobre puntos de referencia es sin duda Half Life 2 (No es un sandbox totalmente pero apunta a crear la sensación de estar en un mundo bastante grande), en este juego existe una torre llamada the citadel que es en donde están los villanos del juego, la torre es un punto de referencia para que los jugadores puedan saber donde están en el mundo del juego y para también saber cuanto han progresado en el juego.
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Caminos : Son espacios de circulación, canales para trasladarse que conectan a los lugares importantes del nivel, estos pueden ser calles, carreteras, aceras y otras vías que permitan viajar dentro de la ciudad, estas vías pueden tener sus propios desafíos y puede darse que no tengan una estética particular ya que su único propósito es conducir a los jugadores al siguiente punto importante en el nivel, un ejemplo de esto es Liberty City en Grand Theft Auto 4 , la ciudad cuenta con calles, aceras y carreteras para conectar todos los espacios del juego.
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Nodos : En muchos espacios urbanos las intersecciones de los caminos ofrecen una variedad de oportunidades para enganchar a los usuarios, no solamente funcionan como puntos de guía trasladarse sino que también pueden ser puntos de reunión e interacción , Lynch llama a estas intersecciones nodos, estos nodos por lo general son los lugares en donde ubicamos nuestros puntos de referencia, en estos nodos se pueden poner desafíos y hacer que el jugador tome decisiones estratégicas acerca de como resolver estos desafíos . Un ejemplo de ellos es Skyrim en donde tenemos estos nodos por todas partes, forzando a los jugadores a decidir como usar su tiempo : o exploras el pueblo y buscas que hacer en el o te vas a hacer un calabozo.
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Distritos : Son secciones de la ciudad en donde el jugador "entra a"un espacio con unas características individuales que lo identifican y diferencian de otros lugares del juego o del nivel, cada distrito se va a diferenciar de otro por su estilo artístico, elementos , entorno y la textura, cada distrito a la vez puede tener distintos desafíos , elementos narrativos , retos, NPC's , etc.
Si un juego Sandbox no tiene niveles con distintos distritos , o si tiene distritos que no tienen su diferenciación como puede ser elementos únicos para el gameplay , estos mundos se sentirán vacíos, sin significado alguno. Un ejemplo de un buen uso de los distritos es una vez mas GTA IV Liberty City que tiene varios distritos distintos entre si , el distrito Algonquin tiene rascacielos y clubes nocturnos , mientras el distrito Broker es relativamente pobre y se puede interactuar con criminales.
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Límites : Son bordes que no están formados por caminos, son elementos lineales que marcan una transición de una área a otra, estos bordes pueden ser paredes, techos, cambios en la vegetación o otras marcas que indiquen que el nivel ha cambiado de características en esa área, para entender mejor esto vamos a basarnos en la estructura audiovisual del viaje del héroe descrita por Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras" en el que se resumen las facetas y el viaje de un héroe desde que empieza una aventura hasta que la termina. Este entendimiento en torno al viaje del héroe fue propuesto por el Arquitecto Grant Hildebrand en su libro Origins of Architectural Pleasure, en donde describe que a media que el héroe pasa por las distintas etapas de su aventura los escenarios y su entorno también van cambiando de acuerdo a la situación. Ese patrón lo podemos encontrar en distintos libros de literatura, películas y juegos como The Legend of Zelda. Esta transición puede ser rápida o gradual. Son transiciones rápidas las puertas , las paredes, que se usan para cuando se está a punto de entrar a un lugar donde habrá un evento o un enfrentamiento. Las transiciones graduales en cambio sirven para crear expectativas o anticipación antes de llegar a una nueva zona, ejemplos son arboles quemados, flechas o municiones en el piso, cualquier elemento que te diga que estás a punto de entrar a un área peligrosa creando tensión cuando te estás aproximando, también puede indicar el cambio de un ambiente a otro por ejemplo del desierto al bosque o a la nieve.
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El diseño de un nivel para un videojuego o un recorrido virtual es algo que no tiene que hacerse pensando solo en la creatividad , en el hacerlo porque me pareció bonito, nada se hace empíricamente en un proceso de desarrollo, y como hemos podido leer hay pautas a seguir dadas por otras ciencias como la Arquitectura para tener un mejor producto final, un producto enfocado a la experiencia del usuario, una vez más nos encontramos con el principio de "las formas siguen a las mecánicas y al gameplay" , la Arquitectura nos ayuda bastante porque nos enseña a como crear espacios con significados y que puedan ser usados por los seres humanos, que traducido al lenguaje del desarrollo de videojuegos es el como crear niveles que ofrezcan una experiencia al usuario y que aporten al uso del gameplay y al desarrollo de la historia.
Bibliografía : An architectural approach to level design - Christopher Totten.
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