Una vez que nos damos cuenta que tenemos el suficiente conocimiento teórico nos llega la duda de : ok y ahora como plasmo todo esto en un documento de producción que puedan entender todos en el equipo y más aún la persona que hará los modelados (en muchos casos es uno mismo), pues hay ciertos pasos a seguir desde el borrador hasta el documento final recomendados por la web World of Level Design en su artículo : How to plan level designs and game environments.
En realidad no existe un formato específico en la industria para presentar el plan de diseño de nivel, y tampoco la persona que se encargará del modelado de los escenarios tiene que sentirse restringida por el documento, ya que la finalidad de este es solamente dejar clara y aterrizada la idea del diseñador de niveles , esta idea a su vez fue transmitida de forma general por el diseñador de todo el proyecto en un documento de diseño de videojuego.
Entonces los pasos recomendados en el artículo de World of Level Design son :Idea
Una idea, el inicio de todo gran proyecto, es recomendable plasmar nuestras ideas por escrito o dibujadas en un Sketch Book, esto nos ayudará a no olvidarla y a tenerla más clara, hay muchas grandes ideas que seguramente se perdieron porque no había donde anotarlas.
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Ahora debemos hacernos un par de preguntas : Porque queremos crear este ambiente o este mapa ? cuáles son las razones ? cuál es el propósito ? , hay muchas respuestas para estas interrogantes : quizás estás trabajando en un proyecto con unos amigos, o estás apuntando a conseguir trabajo en un estudio específico, a lo mejor lo estás haciendo para tener más trabajos en tu portafolio o para dominar algún concepto específico o técnica en un motor de desarrollo.
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Aquí debemos definir los siguientes factores con mucha claridad : Epóca (pasado, presente o futuro), si es interior o exterior, es un área urbana o rural, la ciudad específica, el año, si es en invierno, verano o cualquiera de las demás estaciones, si es día o es noche, esto nos ayudara luego para definir que modelados vamos a necesitar, cuales podemos obtener del internet y cuales debemos crear nosotros mismos.
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Después de tener un set para el lugar y ambiente se facilita la tarea de buscar referencias, lo que debemos buscar es lo siguiente : referencias de lugares y ambientes, referencias de iluminación y de uso de colores, elementos del lugar, referencias que te ayuden a inspirarte.
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Los puntos de foco son puntos de referencia importantes y algunas razones importantes para ponerlos:
1) Funcionalidad : Ayudan al jugador a orientarse en el nivel
2) Estética : Hacen al nivel más atractivo
3) Conducir : Normalmente conducen la atención del jugador a ese punto y este se vuelve interesante de explorar.
No necesariamente tienen que ser siempre construcciones grandes sino también pueden ser construcciones pequeñas y llamativas que atraigan la atención del usuario a esa área.
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Historia del escenario
Objetivos y obstáculos
Diseño del mapa con una vista top (desde arriba)
Hay dos cosas que hay explicar de manera escrita del escenario :
- La historia del lugar, lo que ha pasado allí antes de que el personaje llegue a ese entorno.
- La historia de como el jugador llegó a ese lugar, que lo llevó hasta allí, como llegó , y que tiene que hacer ahí.
Esto ayudara a que el escenario o el nivel tenga un propósito de ser, esto facilitara el trabajo de añadir detalles ya que el mismo tendrá su propia historia que prácticamente te dirá que poner y que no poner.
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De aquí en adelante es en donde debes justificar tus decisiones técnicas y en donde te debes lucir explicando el porque de cada cosa de una manera técnica pero entendible para todo el equipo.
Objetivos : Acciones que necesita hacer el personaje dentro de ese escenario para poder avanzar en el juego.
Obstáculos : Todos lo que tenga que enfrentar el jugador que no le permita continuar : puzzles, enemigos, trampas, ítems que completar.
Como tip, te podría ayudar crear un flujograma escrito o un árbol de ideas de todas las actividades que necesite ejecutar el jugador en el nivel.
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En esta sección ya creamos el mapa con una vista top en la cual vamos a detallar cosas como : pacing, flow, puntos de referencia, áreas abiertas, edificios, posibles rutas del jugador, lugares importantes, relación espacial de las construcciones, donde estarán ubicados los objetivos y obstáculos, spawn points, lugares en donde habría elementos de historias como cinemáticas, ubicación de armas, etc.
Son bastantes puntos a cubrir en el diseño del mapa por lo cual se puede hacer varios mapas y en cada uno cubrimos distintos puntos, por ejemplo : en uno cubrimos todo lo que tiene que ver con el pacing, los objetivos los obstáculos y el flow y en otro mapa cubrimos rutas , lugares importantes, puntos de referencia.
Una vez tengamos en borrador todos estos puntos ha llegado el momento de pulirlos y " pasarlos a limpio "en un solo documento que será el que entreguemos a nuestro equipo de diseño de nivel o para nosotros mismos tener una guía detallada de que hacer en el software , vuelvo y repito que no hay que sentirse atado a este documento sino que mas bien considerarlo una guía para que un equipo o una persona trabaje con el flujo de trabajo correcto, dependiendo también del proyecto y de cada diseñador se alterará o no el orden de estos elementos.
Bibliografía :
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
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