viernes, 23 de octubre de 2015

Métodos para enseñar al jugador las mecánicas del juego

Todos hemos notado que cuando compramos un nuevo título en sus primeros niveles se incluye una  explicación de las mecánicas del juego y como usarlas ,  un error que comete la gente que empieza a diseñar videojuegos es hacer esto empíricamente sin saber que podemos ayudarnos de algunas teorías para crear una experiencia mas fuerte y que verdaderamente ayude a que el jugador entienda las mecánicas núcleos y secundarias que queramos incluir en nuestro juego, existen 3 teorías para este campo que son : 

- Teoría del comportamiento operante condicional
- El método Montessori
- El constructivismo

Teoría del Comportamiento Operante Condicional
Esta teoría tiene que ver con el estudio de los comportamientos observables de los organismos, como dato histórico a partir de esta teoría en 1913 John B. Watson creo una escuela del pensamiento sobre el tema,  luego en 1937 el psicólogo B.F. Skinner acuñó el término operante condicional el cual se refiere al cambio de comportamientos voluntarios a través de un sistema de refuerzos positivos y negativos así como de castigos,  Skinner en su método reforzaba la idea de evitar lecturas o tutoriales y reemplazarlos por tareas grandes que se dividían en otras mas pequeñas, a medida que cada una de estas tareas eran realizadas se hacían correcciones , entonces la persona aprende la manera correcta de realizar cada tarea. Este método es usados por muchos juegos que buscan evadir el uso de extensivos tutoriales con muchas lecturas , cuando están enseñando las mecánicas en los primeros niveles, estas mismas mecánicas se dividen en pequeñas tareas individuales  que son reforzadas y se repiten, un buen ejemplo de esto es  Super Meat Boy que en unos pocos niveles enseñan las capacidades del personaje a través de obstáculos que te pueden matar, paredes , etc. 

Imagen extraída de Google imágenes.
Los modelos de enseñanza de Skinner se pueden hallar en muchos videojuegos y rompecabezas , por ejemplo el completar un rompecabezas o matar un enemigo es recompensado con recursos o nuevos ítems, muchas veces los diseñadores de niveles estructuran espacios con condiciones negativas para que aprendamos a usar cierta habilidad, por ejemplo en Batman Arkham Asylum el jugador entra por primera vez a las instalaciones de tratamiento, entra a un cuarto y se encuentra con que está contaminado con gas, la única manera de resolver esto es usando el batarang y es aquí una de las primeras veces donde lo usamos, esta situación sirve para enseñar uno de sus usos. 

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El Método Montessori 
El método Montessori fue desarrollado por la física y educadora italiana Maria Montessori en 1897 , este método enfatiza a los sentidos como medios para absorber información que luego es interpretada por el intelecto para resolver problemas prácticos. El método de enseñanza de Montessori estaba compuesto por un set de Montessori sensorial materials que incluían bloques, cilindros y otros objetos que puedan enseñar a los estudiantes como ordenarlos.
Ian Bogost en su libro Persuasive Games sugiere que el método Montessori es una visión alternativa de como los jugadores aprenden a través del tradicional comportamiento operante condicional. Los diseñadores de niveles usan este método creando pequeños obstáculos individuales para luego volverlos a poner juntos en otro mas grande, la diferencia con la teoría del comportamiento operante es que aquí no se castiga o se premia al jugador directamente por lograr o no lograr usar bien la mecánica en cuestión sino que simplemente si no aprenden la habilidad se quedan estancados en el juego hasta que la aprendan , por ejemplo si no aprendiste a usar un doble salto  no podrás pasar un bloque mas grande de lo normal que está impidiendo que avances.
Un ejemplo de esto es Ninja Gaiden para NES (Nintendo Entertainment System) los jugadores aprenden las habilidades del personaje para que las puedan interiorizar y usar después en algún puzzle mas complejo ,  puedes resolver este puzzle mas complejo porque puedes recordar que hiciste en puzzles anteriores incluso si son usados de una manera nueva.

Imagen extraída de Google imágenes.
El Constructivismo 
El constructivismo tiene su origen en el trabajo de teóricos tales como Montessori y otros que abogaban por métodos de aprendizaje basados en los sentidos y en la actividad, en muchas clases los estudiantes son guiados a través de un problema de diseño  por los profesores que a la vez revisan pero no intervienen directamente en las decisiones de diseño de los estudiantes, esta combinación de libertad y de retroalimentación hacen de los métodos constructivistas mejores descriptores individuales de como los jugadores aprenden en los juegos , mas que el mismo comportamiento condicional o el Montessori por separado.
En si mismo el método constructivista es una combinación del Montessori con el de comportamiento condicional para aprender maneras interactivas de resolver un problema, esto quiere decir que mientras creas rompecabezas de tal manera que su mecánica de ser resuelto pueda ser interioridad por el jugador para futuros rompecabezas , a la vez creas lugares  en donde los jugadores se sientan recompensados por sus acciones , reforzando las mecánicas mientras juegan, todo esto con la finalidad de que dominen completamente los retos que propone el gameplay. Un gran ejemplo de esto es Halo 4 en donde se usan métodos modulares de construcción de niveles, esto da la libertad de que los jugadores puedan interpretar en un futuro como resolver sus desafíos si se presentan con elementos de desafíos anteriores, luego poner un sistema de checkpoint que sea generoso, que recompense al usuario por haber llegado hasta allí , cada checkpoint debe colocarse luego de los desafíos o las pruebas mas grandes y complejas.

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Conclusión : Es muy importante tener claro que método vamos a usar para enseñare al jugador las mecánicas de nuestro juego,  para definir esto hay que tomar en cuenta el tipo de juego que vamos a diseñar , si vamos a diseñar un juego en donde predominen los rompecabezas sería interesante usar el  Montessori o el constructivista, mientras que en un juego de combate en donde haya mucha acción sería interesante que sea solamente constructivista o de comportamiento condicional la manera en que enseñamos nuestras mecánicas de juego, recordemos que en resumen la teoría del comportamiento operante condicional se basa en reforzar las mecánicas del juego a través de un sistema de recompensas y castigos, el método Montessori se basa en el entendimiento de como estructurar rompecabezas o desafíos para que los jugadores deduzcan las soluciones en un futuro reconociendo elementos de desafíos anteriores, ahora el constructivismo se basa en como estructurar desafíos, retroalimentación, recompensas y castigos de tal manera que los jugadores puedan dominar las mecánicas del juego.

Bibliografía : An architectural approach to level design 








jueves, 1 de octubre de 2015

Como diseñar niveles para juegos tipo Sandbox.

Un error común de los diseñadores que empiezan a hacer sus niveles Sandbox para cualquier tipo de juego que tienen en mente es que construyen su espacio abierto o su ciudad sin nociones de como estructurar estos espacios que van a ser luego usados por el usuario, el resultado es que crean ciudades y espacios que se sienten vacíos y sin ningún significado que aporte a la experiencia del usuario.  
Para dar solución a este tipo de inconvenientes la arquitectura nos da lecciones muy importantes sobre la creación y estructuración de espacios que luego van a ser usados, un gran ejemplo de ello es el libro del Urban Planner Kevin Lynch : The image of the city, en su libro Lynch aborda los resultados de 5 años de investigación sobre como la gente hace mapas mentales de las ciudades, de esta manera Lynch divide a las ciudades en : Puntos de referencia, caminos, nodos, distritos y límites.

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Puntos de referencia : Son elementos reconocibles que sirven de guía para las personas en los espacios urbanos, los puntos de referencia no solamente llaman la atención por si mismos sino que también orientan a los jugadores mediante  la relación de estos puntos  con el espacio en donde se encuentran, un ejemplo sobre puntos de referencia es sin duda Half Life 2 (No es un sandbox totalmente pero apunta a crear la sensación de estar en un mundo bastante grande), en este juego existe una torre llamada the citadel que es en donde están los villanos del juego, la torre es un punto de referencia para que los jugadores puedan saber donde están en el mundo del juego y para también saber cuanto han progresado en el juego. 

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Caminos : Son espacios de circulación, canales para trasladarse que conectan a los lugares importantes del nivel, estos pueden ser calles, carreteras, aceras y otras vías que permitan viajar dentro de la ciudad,  estas vías pueden tener sus propios desafíos y puede darse que no tengan una estética particular ya que su único propósito  es conducir a los jugadores al siguiente punto importante en el nivel,  un ejemplo de esto es Liberty City en Grand Theft Auto 4 , la ciudad cuenta con calles, aceras y carreteras para conectar todos los espacios del juego. 

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Nodos : En muchos espacios urbanos las intersecciones de los caminos ofrecen una variedad de oportunidades para enganchar a los usuarios, no solamente funcionan como puntos de guía trasladarse sino que también pueden ser puntos de reunión e interacción , Lynch llama a estas intersecciones nodos, estos nodos por lo general son los lugares en donde ubicamos nuestros puntos de referencia, en estos nodos se pueden poner desafíos y hacer que el jugador tome decisiones estratégicas acerca de como resolver estos desafíos . Un ejemplo de ellos es Skyrim en donde tenemos estos nodos por todas partes, forzando a los jugadores a decidir como usar su tiempo : o exploras el pueblo y buscas que hacer en el o te vas a hacer un calabozo. 

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Distritos : Son secciones de la ciudad en donde el jugador "entra a"un espacio con unas características  individuales que lo identifican y diferencian de otros lugares del juego o del nivel, cada distrito se va a diferenciar de otro por su estilo artístico, elementos , entorno y la textura, cada distrito a la vez puede tener distintos desafíos , elementos narrativos , retos, NPC's , etc. 
Si un juego Sandbox no tiene niveles con distintos distritos , o si tiene distritos que no tienen su diferenciación como puede ser elementos únicos para el gameplay , estos mundos se sentirán vacíos, sin significado alguno. Un ejemplo de un buen uso de los distritos es una vez mas GTA IV Liberty City que tiene varios distritos distintos entre si , el distrito Algonquin tiene rascacielos y clubes nocturnos , mientras el distrito Broker es relativamente pobre y se puede interactuar con criminales. 

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Límites : Son bordes que no están formados por caminos, son elementos lineales que marcan una transición de una área a otra, estos bordes pueden ser paredes, techos, cambios en la vegetación o otras marcas que indiquen que el nivel ha cambiado de características en esa área, para entender mejor esto vamos a basarnos en la estructura audiovisual del viaje del héroe descrita por Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras" en el que se resumen las facetas y el viaje de un héroe desde que empieza una aventura hasta que la termina. Este entendimiento en torno al viaje del héroe fue propuesto por el Arquitecto Grant Hildebrand en su libro Origins of Architectural Pleasure, en donde describe que a media que el héroe pasa por las distintas etapas de su aventura los escenarios y su entorno también van cambiando de acuerdo a la situación. Ese patrón lo podemos encontrar en distintos libros de literatura, películas y juegos como The Legend of Zelda. Esta transición puede ser rápida o gradual. Son transiciones rápidas las puertas , las paredes, que se usan para cuando se está a punto de entrar a un lugar donde habrá un evento o un enfrentamiento. Las transiciones graduales en cambio sirven para crear expectativas o anticipación antes de llegar a una nueva zona, ejemplos son arboles quemados, flechas o municiones en el piso, cualquier elemento que te diga que estás a punto de entrar a un área peligrosa creando tensión cuando te estás aproximando,  también puede indicar el cambio de un ambiente a otro por ejemplo del desierto al bosque o a la nieve. 

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El diseño de un nivel para un videojuego o un recorrido virtual es algo que no tiene que hacerse pensando solo en la creatividad , en el hacerlo porque me pareció bonito,  nada se hace empíricamente en un proceso de desarrollo, y como hemos podido leer hay pautas a seguir dadas por otras ciencias como la Arquitectura para tener un mejor producto final, un producto enfocado a la experiencia del usuario, una vez más nos encontramos con el principio de "las formas siguen a las mecánicas y al gameplay" , la Arquitectura nos ayuda bastante porque nos enseña a como crear espacios con significados y que puedan ser usados por los seres humanos, que traducido al lenguaje del desarrollo de videojuegos es el como crear niveles que ofrezcan una experiencia al usuario y que aporten al uso del gameplay y al desarrollo de la historia. 

Bibliografía : An architectural approach to level design - Christopher Totten. 











domingo, 19 de julio de 2015

El balance del juego

El balance en un juego es alcanzado a través de la percepción  del jugador.  El juego debe ser consistente, justo pero mas importante que todo, interesante. Para lograr esto el balance en un juego se divide en dos tipos que son : estático y dinámico. 

Balance Estático 
Para mantener el balance estático en un juego, el campo de juego debe de ser igual de justo  para todos los jugadores. El balance estático es justamente el mundo del juego y todas sus reglas.  Cuando el jugador entra en el campo , el causa un desequilibrio de este balance y es su trabajo en algunas ocasiones mantener el balance estático , hay maneras de hacer esto, las cuales son : 

 - Simetría : En muchos juegos todos los jugadores empiezan en igualdad de condiciones , un ejemplo de esto es el ajedrez, esto representa un balance estático perfecto.

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La simetría esta asociada a la relación que hay con los recursos del juego y se divide a su vez en dos tipos que son : transitiva e intransitiva 

- Transitiva : La relación transitiva normalmente puede ser expresada a través de una situación  jerárquica.  Un rey es mas poderoso que un plebeyo, es decir una relación lineal. 
- Intransitiva : Este tipo de relación es circular, siguiendo con el mismo ejemplo del rey y el plebeyo, si el plebeyo reúne la suficiente habilidad para vencer al rey esta puede ser una clara situación de un juego en donde el rey es el jefe a enfrentar. 


- Compensación : La compensación ocurre cuando el jugador debe de sacrificar algo para obtener otra cosa que es muchas veces un bien mayor o un buen movimiento estratégico después.  Un ejemplo básico es que un jugador al enfrentar a un jefe debe sacrificar vida y recursos para aprender como derrotarlo. 
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- Combinación : Los jugadores deben combinar sus esfuerzos y recursos para obtener una meta colectiva o una recompensa colectiva, lógicamente esto se da solamente en los juegos en los que la combinación es permitida, como World of Warcraft o juegos con modo cooperativo. 
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Balance Dinámico 
Una vez que el juego empieza  emerge el balance y los jugadores pueden afectar el balance de las siguientes maneras :

- Destrucción : El juego empieza balanceado y la meta del jugador es causar un desbalance y reclamar su victoria.
- Mantenimiento : El juego empieza balanceado nuevamente , pero hay fuerzas que quieren  causar un desbalance, la meta del jugador es mantener ese balance.
- Restauración : El juego empieza en un estado de desbalance, el objetivo del jugador es restaurar ese balance perdido.

El balance dinámico nos ayuda a mantener el juego interesante , y también es una buena manera de mantener la historia del juego avanzando.

Bibliografía : Game Story and Character development , Marianne Krawcyk , Jeannie Novak.

domingo, 5 de julio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 3 : Diseño Iterativo con Playtesting

El diseño Iterativo es un proceso cíclico  en donde el diseñador produce varios prototipos de su trabajo, se evalúa si el usuario puede interactuar apropiadamente con el nivel, de acuerdo a esto se evalúan los resultados, se hacen los cambios al diseño y se evalúa con el usuario nuevamente , por eso se le llama diseño iterativo porque es una acción que se repite unas cuantas veces.

Extraída de Google imágenes 















Así como los arquitectos muestran su trabajo antes de ser terminado a sus clientes para ser evaluado , los diseñadores de videojuegos muestran su trabajo a los eventuales clientes que son sus jugadores para hacer un playtesting del juego. Para hacer una evaluación correcta durante el Playtesting hay que tomar en cuenta los siguientes factores : 

- El jugador entiende como jugar el nivel ? 
Si por ejemplo el jugador no entiende como resolver un puzzle que tu piensas repetir , el/ella podría necesitar una introducción mas clara  a la mecánica antes de de empezar a repetir el puzzle. El enseñar la mecánica de juego es una misión importante del diseño del nivel. 

- El nivel es demasiado difícil para el jugador ? 
Aunque esta regla se aplica más para los niveles iniciales el diseñador tiene que evitar incrementos bruscos en la dificultad sin el apropiado balance o sin la apropiada preparación al jugador. Si el jugador se queda atascado en una misión o un puzzle mas de 10 minutos quizás se debería  colocar esa misión o puzzle después en el juego. 

- No interferir en su juego 
Esto se refiere a que la gente cuando compre tu juego no te tendrá ahí para explicarles como se juega, por lo tanto no interrumpas al jugador cuando te diga lo que piensa de que es lo que tiene que hacer en el juego, si el/ella no lo entiende se debe añadir mas momentos en los que se enseñe al jugador como jugar tu nivel, los famosos teaching moments. 

- Acoge de buena manera los accidentes felices 
Muchas veces las misiones o puzzles en un nivel tienen una sola manera de ser completadas las cuales son reveladas por los playtesters , pero también hay la posibilidad de que accidentalmente el jugador evite pasar por esa área , un ejemplo es Mario Bros y aquellas secciones en las que se debía de saltar al techo del nivel para pasarlo sin dificultad o llegar a alguna zona secreta,  se debe evaluar si el accidente ayuda a tu juego o no ayuda. 

- Paytesting en las etapas de desarrollo de cada nivel 
La mayor parte del feedback  para tu juego debería de ocurrir apenas se termina de diseñar cada nivel y luego otra parte final ya enfocada en encontrar bugs , que son errores que detienen completamente al jugador de avanzar en el juego o que disminuyen la calidad de la experiencia de juego. Por ejemplo el feedback para corregir errores en tu diseño de niveles , en el arte o en las mecánicas no debe de ocurrir un mes después del lanzamiento cuando ya en esa etapa deberíamos de estar enfocados en encontrar bugs. Pregunta a los jugadores con encuestas lo que requieras saber. 

- Pide comentarios adicionales 
Es bueno tener un focus adecuado en el feedback pero también es bueno tener comentarios adicionales de los jugadores que puedan ayudar a mejorar el juego. Hay que estar preparados también para escuchar sugerencias ridículas y hay que disiparlas de una manera amistosa, pero de esta etapa también vendrán sugerencias buenas que si o si deberías poner en tu juego y que a la vez te pueden ayudar a obtener mejores niveles. 

Extraída de Google Imágenes 












Durante todo este proceso se debe de documentar que salió bien y que debe mejorarse en cada prototipo de cada nivel. Cambia el diseño y somételo de nuevo a un Playtesting. 

Bibliografía : 
An architectural approach to level design - Christopher W. Totten 




viernes, 12 de junio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 2

Balanceando nuestra estructura dramática (Pacing) con el método Nintendo Power. 

En la entrada anterior Workflow del diseño de niveles parte 1 hablamos sobre la importancia de tener nuestra idea clara en base a que las formas y el diseño de nuestro espacio respondan a nuestro gameplay , a las acciones del personaje ; cuando vamos a representar nuestras ideas de diseño de niveles tenemos que tener en cuenta algo muy importante a la hora de ponerlas en papel : el pacing.
El pacing es precisamente el balance que le damos a nuestro nivel y a nuestro juego en términos de desafíos de acuerdo a las habilidades adquiridas por el jugador hasta ese momento, un juego de acción con demasiadas peleas sin descanso tendrá un mal pacing porque se sobrecarga de acción, un ejemplo de un buen uso del pacing en un videojuego es Prince of Persia, los puzzles y las peleas en los juegos de Prince of Persia ascienden de dificultad y de tiempo de aparición a medida que vamos avanzando, y a la vez lo complementan con pasillos para descansar de la acción y que el personaje se recargue de vida. Esto es el pacing, el balance y orden de nuestra estructura dramática la cual consta de peleas con jefes , peleas menores , puzzles y momentos de descanso suceden. 

Extraída de Google imágenes : Prince of Persia : The Two Thrones. 



















Ahora que tenemos una idea mas clara de lo que es el Pacing hablemos de lo que es el método de Nintendo Power para el diseño de niveles. Nintendo Power era una revista de noticas y de estrategias de juegos publicada por Nintendo a finales de los 1980. La revista por mucho tiempo era una importante fuente de códigos, tips y secretos para pasar los juegos de las consolas de Nintendo, la revista publicaba mapas de los niveles de los juegos en los que se resaltaba a través de recuadros de títulos  partes importantes del juego o partes difíciles de pasar, los mapas estaban diseñados con una vista macro del nivel completo y a la vez con vistas micro en donde se  ponía estas partes complejas o importantes en el juego, y entre todas estas partes de acción se ubican los pasillos de descanso , de circulación o de transición en los que el jugador puede descansar , recargar su vida o explorar ; cuando diseñamos niveles podemos usar el mismo método a la hora de representar nuestra idea en papel. 

Extraída de Google imágenes, Nintendo Power.


Extraída de Google imágenes, Nintendo power mapas. 
























Un juego o un nivel  sin momentos de calma que contrasten los momentos de mucha acción se puede volver una experiencia molesta en vez de una experiencia excitante, pero incluso con una planeación cuidadosa al diseñador de niveles se le puede escapar algo, por eso es importante que otros y que tu juegues tu creación cuanto te sea posible, los aspectos técnicos del "play testing" serán tratados en la siguiente entrada sobre el Workflow del diseño de niveles.

Bibliografía : An Architectural Approach to level Design : Christopher Totten. 

martes, 9 de junio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 1

Porque hablar de Workflow en el diseño de niveles ? 


Cuando hablamos del diseño de niveles estamos hablando de como los diseñadores se comunican con el jugador a través de estos espacios mediante el gameplay, es decir como el usuario usa estos espacios dentro del juego, esto deriva en el siguiente planteamiento : La forma sigue a la función. 
Esta aseveración fue dicha por el famoso arquitecto Louis Sullivan a quien se le suele atribuir la creación del rascacielos, lo cual estableció uno de los principales principios de la Arquitectura Moderna, el y muchos otros arquitectos se enfocaron en el pensamiento de crear espacios que ofrezcan experiencias a los ocupantes. 
Llegado a este punto viene el cuestionamiento de porque mencionar a la arquitectura moderna en el diseño de niveles para videojuegos, mi respuesta es simple ; para mi el trabajo de un arquitecto no es demasiado distinto al de un diseñador de niveles, en un videojuego tus espacios deben de también responder al planteamiento de ofrecer una experiencia al usuario.
En el Workflow del diseño de niveles voy a mencionar algunas herramientas y procesos que van a responder y a ayudarnos a crear niveles enfocados a ese principio anteriormente mencionado y que es de mucha importancia en todo el proceso de desarrollo de un videojuego. 

Las formas son fieles a las mecánicas núcleo. 
Una mecánica núcleo es definida como la acción base que el personaje hace en el transcurso del juego. Aki Jarvinen es un diseñador de videojuegos que en un trabajo doctoral creó un método de diseño de niveles en donde los diseñadores al pensar en la idea de como serán los niveles inicien pensando en verbos, ejemplos de esto son Mario Bros que se puede decir es un juego es sobre saltar , saltar en este caso es el verbo de Mario Bros y pensando en ese verbo están construidos los niveles en el juego, empezando por esta acción básica que es saltar otras acciones son implementadas en el personaje para definir las reglas del producto ya finalizado. 


Extraída de Google imágenes,  Mario Bros.




















Como diseñadores de niveles es nuestro trabajo diseñar el como el personaje y los elementos del gameplay se mueven a través  de los niveles. Podemos también crear espacios que pongan al gameplay al límite para ayudar a dar mas drama a un nivel , como por ejemplo en Mario Bros hay plataformas que para saltarlas necesitamos tomar un impulso para saltar un poco mas y calcular la caída , o corredores pequeños  que hacen que el usuario se sienta limitado de acciones como Resident Evil, en Metal Gear Solid en cambio nuestro personaje principal es un espía , esto ya nos define que el tipo tiene que poder esconderse en las paredes y en todo lo que pueda esconderse para no ser descubierto y en eso radica precisamente el diseño de niveles de Metal Gear Solid. 

Extraída de Google imágenes, Metal Gear Solid : Sons of Liberty. 















Edmund McMillen en Indie Game : The movie dice que una vez que el diseñador ha creado el nivel respondiendo a las mecánicas , estas mecánicas deben de poderse usar de muchas maneras distintas en un nivel para darles una mayor valoración. 

Todas las ideas de diseño de niveles tienen que ponerse primero en papel, hay que hacer dibujos individuales de cada una de las formas que están pensadas para responder al gameplay para tener una idea clara antes de ir a la computadora, hay que hacer también dibujos en distintas vistas del nivel y de las cosas que son puestas como adornos solamente., los dibujos no tiene porque ser super detallados. Con todo lo expuesto creo que todos hemos entendido sobre la importancia de "las formas responden a una función "  y de su importancia a la hora de diseñar niveles ya que da una idea mas clara , toma un poco mas de tiempo pensar en aquello  pero da mejores resultados y por lo tanto facilita el flujo de trabajo o Workflow.

Extraída de Google imágenes, Mapa de un nivel con interacciones.
















Bibliografía : An Architectural Approach to Level Design  - Christopher Totten 
                        

viernes, 22 de mayo de 2015

Categorías de los juegos de acuerdo a su historia


Las historias en los medios audiovisuales y multimedia toman la mayoría de las veces un sentido muy particular , las narraciones desde el principio de los tiempos empiezan en un punto "A" e inevitablemente llegan a un punto "B" ; en los juegos lo ideal es que las historias no puedan ser sentidas como "lineales" por el jugador , esto se hace creando en el usuario una sensación de que en verdad se encuentra tomando decisiones cuando en realidad es guiado a través del juego por pequeños detalles que son ubicados estratégicamente a lo largo del recorrido del jugador. Para lograr esto hay 3 tipos de juegos de acuerdo a su historia : Sandbox, Rail, Lock and Key. 

Juegos Sandbox : Son juegos diseñados para que el usuario tenga mucha libertad de decisiones y exploración , un buen ejemplo en esta categoría es Grand Theft Auto.

GTA5 , obtenida de Google Images 















Juegos Rail : Son juegos que han sido pensados para dar al usuario la ilusión de decisión mientras en realidad en su recorrido es guiado hacia una conclusión determinada , este tipo de juegos se enfocan menos en la historia y mas en el gameplay, ejemplos pueden ser los FPS (first person shooter) o los juegos de carreras de carros.

Fps : Call of Duty , obtenida de Google Images















Carreras : Need for Speed , obtenida de Google Images

















Lock and Key : Este tipo de juegos es una combinación de las dos anteriores categorías , dan la libertad al jugador de explorar y crear pero aun se requiere que se complete un porcentaje de la historia para poder avanzar, un buen ejemplo de esto es Dragon age Origins. 

Lock and Key : Dragon Age Origins, obtenida de Google Images
















La manera en que contamos una historia es un factor de mucha importancia en cualquier ambiente de juego , incluso si este no tiene objetivos que contribuyan a una historia aun se tienen que crear a los personajes, darles un trasfondo, los niveles y todas las guías necesarias que ayudan a que el juego pueda entretener. 

Bibliografía  : Game development essentials : Game Story and Character Development  , Marianne Krwczyk , Jeannie Novak.