martes, 9 de junio de 2015

Workflow del diseño de niveles parte 1

Porque hablar de Workflow en el diseño de niveles ? 


Cuando hablamos del diseño de niveles estamos hablando de como los diseñadores se comunican con el jugador a través de estos espacios mediante el gameplay, es decir como el usuario usa estos espacios dentro del juego, esto deriva en el siguiente planteamiento : La forma sigue a la función. 
Esta aseveración fue dicha por el famoso arquitecto Louis Sullivan a quien se le suele atribuir la creación del rascacielos, lo cual estableció uno de los principales principios de la Arquitectura Moderna, el y muchos otros arquitectos se enfocaron en el pensamiento de crear espacios que ofrezcan experiencias a los ocupantes. 
Llegado a este punto viene el cuestionamiento de porque mencionar a la arquitectura moderna en el diseño de niveles para videojuegos, mi respuesta es simple ; para mi el trabajo de un arquitecto no es demasiado distinto al de un diseñador de niveles, en un videojuego tus espacios deben de también responder al planteamiento de ofrecer una experiencia al usuario.
En el Workflow del diseño de niveles voy a mencionar algunas herramientas y procesos que van a responder y a ayudarnos a crear niveles enfocados a ese principio anteriormente mencionado y que es de mucha importancia en todo el proceso de desarrollo de un videojuego. 

Las formas son fieles a las mecánicas núcleo. 
Una mecánica núcleo es definida como la acción base que el personaje hace en el transcurso del juego. Aki Jarvinen es un diseñador de videojuegos que en un trabajo doctoral creó un método de diseño de niveles en donde los diseñadores al pensar en la idea de como serán los niveles inicien pensando en verbos, ejemplos de esto son Mario Bros que se puede decir es un juego es sobre saltar , saltar en este caso es el verbo de Mario Bros y pensando en ese verbo están construidos los niveles en el juego, empezando por esta acción básica que es saltar otras acciones son implementadas en el personaje para definir las reglas del producto ya finalizado. 


Extraída de Google imágenes,  Mario Bros.




















Como diseñadores de niveles es nuestro trabajo diseñar el como el personaje y los elementos del gameplay se mueven a través  de los niveles. Podemos también crear espacios que pongan al gameplay al límite para ayudar a dar mas drama a un nivel , como por ejemplo en Mario Bros hay plataformas que para saltarlas necesitamos tomar un impulso para saltar un poco mas y calcular la caída , o corredores pequeños  que hacen que el usuario se sienta limitado de acciones como Resident Evil, en Metal Gear Solid en cambio nuestro personaje principal es un espía , esto ya nos define que el tipo tiene que poder esconderse en las paredes y en todo lo que pueda esconderse para no ser descubierto y en eso radica precisamente el diseño de niveles de Metal Gear Solid. 

Extraída de Google imágenes, Metal Gear Solid : Sons of Liberty. 















Edmund McMillen en Indie Game : The movie dice que una vez que el diseñador ha creado el nivel respondiendo a las mecánicas , estas mecánicas deben de poderse usar de muchas maneras distintas en un nivel para darles una mayor valoración. 

Todas las ideas de diseño de niveles tienen que ponerse primero en papel, hay que hacer dibujos individuales de cada una de las formas que están pensadas para responder al gameplay para tener una idea clara antes de ir a la computadora, hay que hacer también dibujos en distintas vistas del nivel y de las cosas que son puestas como adornos solamente., los dibujos no tiene porque ser super detallados. Con todo lo expuesto creo que todos hemos entendido sobre la importancia de "las formas responden a una función "  y de su importancia a la hora de diseñar niveles ya que da una idea mas clara , toma un poco mas de tiempo pensar en aquello  pero da mejores resultados y por lo tanto facilita el flujo de trabajo o Workflow.

Extraída de Google imágenes, Mapa de un nivel con interacciones.
















Bibliografía : An Architectural Approach to Level Design  - Christopher Totten 
                        

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