viernes, 19 de febrero de 2016

Tipos de recompensas en los videojuegos

Los videojuegos pueden ofrecernos distintos tipos de recompensas que vamos a encasillar en dos grandes grupos : 

 - Recompensas de supervivencia y exploración  
 - Espacios de juego y experiencias narrativas 

Dentro el primero grupo podemos hallar como su nombre lo dice a todas aquellas recompensas que nos ayudan a continuar vivos y avanzando dentro del juego, aquí podemos mencionar a 4 subgrupos :

- Recompensas de gloria : Esta recompensa no es mas que la satisfacción personal por haber ganado un juego o superado retos,  al ser una sensación es ajena a las mecánicas del juego.

- Recompensas de sustento : Objetos del juego que permiten que el personaje se mantenga vivo : pociones de vida, municiones, pociones de mana o de magia, etc.

- Recompensas de acceso : Un ítem u otro recurso que permitan al jugador acceder a un área anteriormente inaccesible como lo puede ser un puerta bloqueada, en la mayoría de ocasiones este ítem suele ser una llave.

- Recompensas de habilidades : Una nueva habilidad para el jugador que le permita ampliar su set de movimientos , bien podría ayudar a acceder a nuevas áreas como también no.

Estas recompensas funcionan para describir como pueden ser ubicadas las recompensas para superar los obstáculos del juego, su principal característica es que están basadas en ítems, también existen espacios de juego o experiencias narrativas que a su vez son recompensas de juego, estos son : 

- Bóvedas de recompensa : Estos espacios contienen ítems, información y otros recursos que constituyen las recompensas de supervivencia y exploración. Pueden servir para manejar el ritmo del juego ya que este tipo de espacio puede ser usado para guardar partida, en términos de construcción se distinguen de otros espacios por su iluminación, música o forma. Están construidos con techos altos o bóvedas y predomina el uso de arcos, al estar hechos con esas formas se refuerza la idea de que ese espacio tiene una función distinta de la típica acción del juego.

Castlevania dawn of sorrow : Save Room, Imagen extraída de google imágenes.















- Recompensa de vistas : Son vistas impresionantes del escenario , al igual que las recompensas de gloria estas no ofrecen nada en términos de recursos de gameplay  pero son sumamente importantes para el pacing , ya que proveen de momentos de calma y relajación antes o después espacios con acción intensa. Este tipo de recompensa da la oportunidad para mostrar el estilo gráfico y artístico del juego así como su arquitectura. Se puede otorgar al jugador este tipo de recompensa luego de haber vencido a un jefe o logrado pasar a través del interior de una edificación.

Batman Arkham Knight : gotham city , imagen extraída de google imágenes. 















- Espacios meditativos : Son una versión extrema de las recompensas de vistas, al igual que las vistas ofrecen momentos de acción nula o baja, tienen la diferencia de que son espacios pequeños para que el jugador admire los movimientos del personaje a través de una atmósfera meditativa.

Prince of Persina : Warrior Within, imagen extraída de google imágenes.



















- Espacios narrativos : Son espacios en los que el jugador está expuesto a la narrativa, a esa porción de la historia que describe el background de lo que está sucediendo, los videojuegos como medios narrativos interactivos utilizan el storytelling como una recompensa por haber completado batallas grandes o desafíos de habilidad. Se distinguen entre otras cosas por su arquitectura como bóvedas , arcos , domos y otras estructuras dependiendo del videojuego. 
Al igual que las vistas de recompensas ofrecen cambios importantes en el pacing y oportunidades para que el jugador descanse y usualmente ofrecen la recompensa adicional de saber que ocurrirá luego en la historia del juego. 
Estos tipos de espacios no están hechos para ser usados solos sino que se tienen que combinar con otros como por ejemplo con espacios meditativos o con vistas, su principal propósito es dar a los jugadores esa recompensa de gloria y sensación de triunfo y prepararlos para la siguiente etapa de acción intensa. 

Final Fantasy X : espacio narrativo + vista, imagen extraída de google imágenes. 
















Bibliografía :
An architectural approach to level design 
Game Design Fundamentals




miércoles, 10 de febrero de 2016

Propósitos de las recompensas en los juegos

A primera vista el propósito de las recompensas en los juegos es obvio : dar a los jugadores un premio por haber completado una misión , un desafío o haber perfeccionado una habilidad, pero para el diseñador de niveles las recompensas se pueden usar para propósitos narrativos los cuales son los siguientes : 

- Incentivar comportamientos dentro del juego
- Incitar a la exploración 
- Crear curiosidad

Estos 3 puntos son las bases de como las recompensas se utilizan dentro de los juegos, a continuación explico cada una de ellas.

Incentivar comportamientos dentro del juego 
Este propósito se usa para reforzar las mecánicas de nuestro gameplay , se recompensa al jugador por haber ejecutado la acción correcta que correspondía a la mecánica de un desafío, por ejemplo si se tiene una misión de escalar una pared por un camino determinado se puede recompensar al jugador al final de la misión, en caso de que quiera tomar otro camino se le puede mostrar que es peligroso tomar ese otro camino ya que se puede caer, esto se puede conjugar muy bien con el método de enseñanza del comportamiento operante condicional descrito en una entrada anterior : Métodos para enseñar las mecánicas del juego .
Imagen extraída de Google imágenes.

















Incitar la exploración 
La manera de incitar la exploración a través de las recompensas es alertando al jugador de que habrá una recompensa si toma un camino determinado, esto se logra usando el concepto de las líneas de visión y leyes de composición visual colocando la recompensa a la vista pero fuera del alcance del jugador , de esta manera se convierte a la recompensa en una fuerte motivación para la exploración, también se puede mostrar a la recompensa pero no el camino a ella esto hace que la recompensa sea a la vez un misterio a resolver para el jugador. 
Imagen extraída de Google imágenes.















Crear Curiosidad 
La curiosidad es un elemento importante cuando se está desarrollando un juego, para crear curiosidad a través de una recompensa no se le muestra al jugador directamente la recompensa sino que se le da ciertas pistas de que puede haber una recompensa cerca, esto se logra usando todos los recursos que se puedan hacer para dar esa pista, el diseño modular puede servir para dar la sensación de que como antes encontró una recompensa en un lugar parecido ahí podría haber también otra recompensa,  técnicas de iluminación, texturas, cualquier cosa que pueda ser pre fabricada y re usable como un símbolo dentro del juego. 
Imagen extraída de Google imágenes.
















Conclusión
Los tipos de propósitos que van a tener las recompensas en nuestros juegos dependen de que tipo juego estemos realizando , si le damos el propósito correcto a nuestras recompensas de acuerdo al producto que esté en desarrollo estaremos haciendo que el jugador sienta una fuerte motivación para lograr cumplir una misión o dominar una mecánica, esto reforzará el sentido de inmersión en lo que está sucediendo en nuestro juego.

Bibliografía 
An architectural approach to level design