miércoles, 19 de octubre de 2016

Postmortem de mi juego : Delivery Run

Un postmortem es un documento que se redacta en el cual se da a conocer a la comunidad todos los aspectos de un juego , pero no es documento de diseño es una declaración en la que se dice en donde se hicieron bien las cosas, cuales fueron las dificultades, en que se fallo , cual fue el aprendizaje, no hay un formato predefinido entonces empiezo por las cosas que hice bien. 

Seteando al personaje de Delivery Run 


Que se hizo bien ? 
Cuando este pequeño proyecto empezó se hizo una planeación pequeña pero con los parámetros adecuados para saber lo que se iba a hacer, en unas 2 o 3 paginas de un sketchbook anote ideas, las aterrice e hice un par de bocetos y entonces me senté en la computadora, no soy ilustrador ni tengo un estudio de música para hacer las canciones o los efectos de sonido así que use muchas cosas royalty free lo cual está mencionado en los créditos debidamente, en total el juego completo se demoro un mes y medio en salir a la luz, al mes ya tenia una apk que pase por ahí a mis círculos de amistades y familia para ser probada en sus dispositivos móviles y a pesar de todas las dificultades que luego serán mencionadas se logró sacar el juego en el dead line que era en un mes y medio.

Haciendo Delivery Run.


Cuáles fueron las dificultades y en qué se falló ? 
Luego del mes decidí implementar en 15 las funciones sociales de Google Play Games Services como lo son leaderboards, Achievements, y además hacer testing también en ese tiempo , grave error , el plugin que use para ello dio muchos problemas y me pasaba días y días deshaciendo y re haciendo código para que pueda funcionar correctamente y nunca lo logré ,  y en ese tiempo vino una actualización de unity, del Android sdk y del plugin que utilicé , al hacer la update de todo eso se corrigieron unas cosas pero otras aun no funcionaban, al final termine gastando 15 días en algo que en la versión final de juego no está, las personas en los foros también muchas veces no dan la respuesta que uno espera cuando se pide ayuda, etc, hubiera sido mejor en esos 15 días implementar otras mecánicas secundarias para hacer al juego más divertido. 

Una pequeña parte del código de Delivery Run.


Qué aprendí con esta experiencia ? 
Yo creo que una de las principales cosas que uno aprende es a administrar de mejor manera el recurso más valioso que es el tiempo,  de igual manera aprendí cosas que no sabia de programación y además de a poco voy encontrando mi propio flujo de trabajo para de estar manera armar un cronograma en el que se puedan cumplir con todas los sistemas que un juego debe tener.

Delivery Run en acción.

Sin mas que decir, por favor descarguen Delivery Run en la Google play store para sus dispositivos Android , se vienen otros proyectos , después de todo todas las teorías de diseño de juegos tienen que ser puestas en práctica haciendo juegos. 

Delivery Run en la google play store. 




miércoles, 31 de agosto de 2016

Balanceando los castigos a los jugadores.

En una entrada anterior se tocó el tema de las recompensas que es sin duda una de las maneras de balancear un juego (sea este digital o no digital) , diseñar el balance de un juego es una de las tareas más complejas a las que se enfrenta el diseñador en su trabajo y dentro del estudio de balance que debe tener su GDD  (game design document) podemos hallar la sección de castigos justo después de las recompensas,  es paradójico que un juego tenga que castigar a un jugador por determinadas acciones pero si este recurso es usado sabiamente puede incrementar la cantidad de satisfacción del usuario, a continuación algunas razones por las que un juego debería de castigar al usuario : 

- Los castigos crean valor endógeno : El valor endógeno de un juego es ese valor interno y agregado del juego que hace que el jugador se sienta motivado por el mismo , por ejemplo en Monopolio el juego consta con su propio sistema monetario que dentro del juego lo mueve todo pero fuera del juego no es nada. En este caso los recursos de un juego cobran mucho mas significado interno si estos nos son arrebatados por un error de nosotros mismos como usuarios.

Monopolio, imagen extraída de Google imágenes.

- Tomar riesgos es divertido y excitante : Dar a los jugadores el riesgo de que hayan terribles consecuencias hace que si tienen éxito en su objetivo este éxito les de un mayor sentimiento de satisfacción. 
- La posibilidad de ser castigado incrementa el interés en un desafío : Incrementar la posibilidad de ser castigado si se falla la misión puede ser una manera de incrementar el interés en un desafío concreto. 

Ahora vamos a mencionar algunos tipos de castigos usados en juegos, muchos de ellos son simplemente lo contrario a algunos tipos de recompensas , estos castigos son : 

Vergüenza : Esto es simplemente el juego diciéndote que hiciste un mal trabajo, se muestran mensajes como "Derrotado"o "Misión fallida".
Perder puntos : Asombrosamente los estudios dicen que los jugadores encuentran demasiado duro el perder puntos y es muy raro encontrar este tipo de castigo en videojuegos  o deportes. 
Acortar el juego : Perder una vida es un ejemplo de este tipo de castigo, si es un juego por tiempo aminorar el tiempo en que puede ser completada la misión. 
Terminar el juego : No hay mucho que decir : Game Over. 
Retroceder : Cuando uno muere y lo envían a un checkpoint anterior , o revive al inicio del nivel o al inicio de todo el juego, lo complejo de este tipo de castigo es probar hasta que punto la ubicación de un checkpoint es razonable. 
Quitar poderes : El diseñador tiene que ser muy cauteloso con este castigo porque los jugadores pueden sentir demasiado injusto que se les quite un poder para siempre, una manera justa de remover los poderes es hacerlo temporalmente. 
Agotar recursos : Perder dinero, bienes, municiones, armadura, este es uno de los tipos de castigos más comunes en los juegos.

Un vez que hemos conocido los diferentes tipo de castigos en los juegos y sus aplicaciones se nos viene a la mente la siguiente interrogante : ¿Cómo se que estoy balanceando bien los castigos en mi juego ? para responder esa pregunta nos vamos a formular una serie de preguntas para saber si nuestro diseño de castigos está bien hecho , estas preguntas son : 

¿ Cuáles son los castigos en mi juego ? 
¿ Porqué estoy castigando a los jugadores? ¿Qué espero lograr con ello?
¿ Mis castigos parecen justos? ¿Porqué si ? ¿Porqué no?
¿ Hay una manera de transformar estos castigos en recompensas y obtener el mismo o un mejor resultado?
¿ Mis castigos más fuertes están balanceados de tal manera que existan recompensas igual de fuertes?

Un dato importante que deben saber es que los estudios psicológicos han demostrado que una recompensa es un mejor refuerzo que el castigo, si necesitas que el jugador haga algo es mejor usar una recompensa que un castigo. 
En futuras entradas estaremos tratando más temas del gran mundo del diseño de juegos.

Bibliografía : 
The art of game design : Jesse Schell.






viernes, 18 de marzo de 2016

Pacing para misiones y desafíos.

Misiones a largo y corto plazo 

Dependiendo de su complejidad y tamaño los juegos normalmente tienen varios desafíos, misiones o goals, por ejemplo en Prince of Persia the sands of time la misión a largo plazo es regresar todo a la normalidad devolviendo la daga del tiempo al reloj de arena, de aquí se derivan las misiones a corto plazo como lo son derrotar enemigos en cada sala para poder llegar a otra, al final derrotar al Visir, salvar a la princesa en ocasiones, en Mario Bros es igual , el tener objetivos a corto y largo plazo hacen que el jugador se mantenga interesado en el juego, si Mario Bros o Prince of Persia solo tuvieran un solo objetivo a largo plazo los jugadores perderían interés de seguir jugando.

Imagen obtenida de Google imágenes.
La barra de muchas partes 

Esta estructura de misiones es común encontrarla en videojuegos ,  el nombre de la estructura se debe al Rod of Many Parts de dungeon and dragons en la cual los jugadores deben encontrar 7 partes de un artefacto mágico para completarlo. Esta estructura es a la vez un mecanismo para marcar el progreso del jugador a través de los niveles y de la narrativa  , la primera parte debe ser encontrada por accidente  mientras que las demás deben obtenerse como recompensa cuando el jugador sobreviva y complete otras misiones o conflictos, un ejemplo de esto es un juego en el que para completarlo se cuente  con un ítem especial el cual está incompleto pero que hay  encontrar sus partes y cada parte está al final de cada nivel venciendo al jefe final de cada nivel , en el mundo final el objeto estará completo y podrás restaurar el balance en el universo del juego. 

Imagen obtenida de Google imágenes.
Repartiendo recompensas 

Al repartir las recompensas de maneras predecibles estamos permitiendo al jugador anticiparse a la recompensa que obtendrá, por ejemplo todos sabemos que si completamos un calabozo vamos a recibir un ítem por haberlo completado. Esto puede usarse para mantener al jugador enganchado al juego ya que se le permite saber cuando esperar una recompensa por terminar o completar algo. Por ejemplo si tenemos que pelear contra un boss que ya sabemos nos dará una valiosa recompensa en dinero del juego , y somos derrotados por el, vamos a querer repetirlo porque ya sabemos que si vencemos obtendremos esa recompensa que nos ayudará a comprar algún ítem valioso dentro del juego, es por esto que es de gran ayuda el que el jugador sepa en que tipo de habitaciones y cada cuanto pueden encontrar recompensas.

Imagen Obtenida de Google imágenes.

Conclusión 

Es de vital importancia en las etapas de diseño del juego , de los niveles y del gameplay establecer y ubicar las recompensas de acuerdo al pacing que tengamos en mente para el juego, si este trabajo se hace bien se habrá asegurado en un gran porcentaje el mantener al jugador enganchado al juego, una excelente manera de hacer esto es escribiendo flujos de las misiones, recompensas y decisiones que tiene que tomar el jugador para pasar un nivel y el juego entero , luego se analiza ese flujo para ver si se está siendo consistente con el ritmo (pacing) y la narrativa del videojuego.

Bibliografía : An architectural approach to level design.



viernes, 19 de febrero de 2016

Tipos de recompensas en los videojuegos

Los videojuegos pueden ofrecernos distintos tipos de recompensas que vamos a encasillar en dos grandes grupos : 

 - Recompensas de supervivencia y exploración  
 - Espacios de juego y experiencias narrativas 

Dentro el primero grupo podemos hallar como su nombre lo dice a todas aquellas recompensas que nos ayudan a continuar vivos y avanzando dentro del juego, aquí podemos mencionar a 4 subgrupos :

- Recompensas de gloria : Esta recompensa no es mas que la satisfacción personal por haber ganado un juego o superado retos,  al ser una sensación es ajena a las mecánicas del juego.

- Recompensas de sustento : Objetos del juego que permiten que el personaje se mantenga vivo : pociones de vida, municiones, pociones de mana o de magia, etc.

- Recompensas de acceso : Un ítem u otro recurso que permitan al jugador acceder a un área anteriormente inaccesible como lo puede ser un puerta bloqueada, en la mayoría de ocasiones este ítem suele ser una llave.

- Recompensas de habilidades : Una nueva habilidad para el jugador que le permita ampliar su set de movimientos , bien podría ayudar a acceder a nuevas áreas como también no.

Estas recompensas funcionan para describir como pueden ser ubicadas las recompensas para superar los obstáculos del juego, su principal característica es que están basadas en ítems, también existen espacios de juego o experiencias narrativas que a su vez son recompensas de juego, estos son : 

- Bóvedas de recompensa : Estos espacios contienen ítems, información y otros recursos que constituyen las recompensas de supervivencia y exploración. Pueden servir para manejar el ritmo del juego ya que este tipo de espacio puede ser usado para guardar partida, en términos de construcción se distinguen de otros espacios por su iluminación, música o forma. Están construidos con techos altos o bóvedas y predomina el uso de arcos, al estar hechos con esas formas se refuerza la idea de que ese espacio tiene una función distinta de la típica acción del juego.

Castlevania dawn of sorrow : Save Room, Imagen extraída de google imágenes.















- Recompensa de vistas : Son vistas impresionantes del escenario , al igual que las recompensas de gloria estas no ofrecen nada en términos de recursos de gameplay  pero son sumamente importantes para el pacing , ya que proveen de momentos de calma y relajación antes o después espacios con acción intensa. Este tipo de recompensa da la oportunidad para mostrar el estilo gráfico y artístico del juego así como su arquitectura. Se puede otorgar al jugador este tipo de recompensa luego de haber vencido a un jefe o logrado pasar a través del interior de una edificación.

Batman Arkham Knight : gotham city , imagen extraída de google imágenes. 















- Espacios meditativos : Son una versión extrema de las recompensas de vistas, al igual que las vistas ofrecen momentos de acción nula o baja, tienen la diferencia de que son espacios pequeños para que el jugador admire los movimientos del personaje a través de una atmósfera meditativa.

Prince of Persina : Warrior Within, imagen extraída de google imágenes.



















- Espacios narrativos : Son espacios en los que el jugador está expuesto a la narrativa, a esa porción de la historia que describe el background de lo que está sucediendo, los videojuegos como medios narrativos interactivos utilizan el storytelling como una recompensa por haber completado batallas grandes o desafíos de habilidad. Se distinguen entre otras cosas por su arquitectura como bóvedas , arcos , domos y otras estructuras dependiendo del videojuego. 
Al igual que las vistas de recompensas ofrecen cambios importantes en el pacing y oportunidades para que el jugador descanse y usualmente ofrecen la recompensa adicional de saber que ocurrirá luego en la historia del juego. 
Estos tipos de espacios no están hechos para ser usados solos sino que se tienen que combinar con otros como por ejemplo con espacios meditativos o con vistas, su principal propósito es dar a los jugadores esa recompensa de gloria y sensación de triunfo y prepararlos para la siguiente etapa de acción intensa. 

Final Fantasy X : espacio narrativo + vista, imagen extraída de google imágenes. 
















Bibliografía :
An architectural approach to level design 
Game Design Fundamentals




miércoles, 10 de febrero de 2016

Propósitos de las recompensas en los juegos

A primera vista el propósito de las recompensas en los juegos es obvio : dar a los jugadores un premio por haber completado una misión , un desafío o haber perfeccionado una habilidad, pero para el diseñador de niveles las recompensas se pueden usar para propósitos narrativos los cuales son los siguientes : 

- Incentivar comportamientos dentro del juego
- Incitar a la exploración 
- Crear curiosidad

Estos 3 puntos son las bases de como las recompensas se utilizan dentro de los juegos, a continuación explico cada una de ellas.

Incentivar comportamientos dentro del juego 
Este propósito se usa para reforzar las mecánicas de nuestro gameplay , se recompensa al jugador por haber ejecutado la acción correcta que correspondía a la mecánica de un desafío, por ejemplo si se tiene una misión de escalar una pared por un camino determinado se puede recompensar al jugador al final de la misión, en caso de que quiera tomar otro camino se le puede mostrar que es peligroso tomar ese otro camino ya que se puede caer, esto se puede conjugar muy bien con el método de enseñanza del comportamiento operante condicional descrito en una entrada anterior : Métodos para enseñar las mecánicas del juego .
Imagen extraída de Google imágenes.

















Incitar la exploración 
La manera de incitar la exploración a través de las recompensas es alertando al jugador de que habrá una recompensa si toma un camino determinado, esto se logra usando el concepto de las líneas de visión y leyes de composición visual colocando la recompensa a la vista pero fuera del alcance del jugador , de esta manera se convierte a la recompensa en una fuerte motivación para la exploración, también se puede mostrar a la recompensa pero no el camino a ella esto hace que la recompensa sea a la vez un misterio a resolver para el jugador. 
Imagen extraída de Google imágenes.















Crear Curiosidad 
La curiosidad es un elemento importante cuando se está desarrollando un juego, para crear curiosidad a través de una recompensa no se le muestra al jugador directamente la recompensa sino que se le da ciertas pistas de que puede haber una recompensa cerca, esto se logra usando todos los recursos que se puedan hacer para dar esa pista, el diseño modular puede servir para dar la sensación de que como antes encontró una recompensa en un lugar parecido ahí podría haber también otra recompensa,  técnicas de iluminación, texturas, cualquier cosa que pueda ser pre fabricada y re usable como un símbolo dentro del juego. 
Imagen extraída de Google imágenes.
















Conclusión
Los tipos de propósitos que van a tener las recompensas en nuestros juegos dependen de que tipo juego estemos realizando , si le damos el propósito correcto a nuestras recompensas de acuerdo al producto que esté en desarrollo estaremos haciendo que el jugador sienta una fuerte motivación para lograr cumplir una misión o dominar una mecánica, esto reforzará el sentido de inmersión en lo que está sucediendo en nuestro juego.

Bibliografía 
An architectural approach to level design

jueves, 7 de enero de 2016

Cómo elaborar el documento de diseño de nivel

Una vez que nos damos cuenta que tenemos el suficiente conocimiento teórico nos llega la duda de : ok y ahora como plasmo todo esto en un documento de producción que puedan entender todos en el equipo y más aún la persona que hará los modelados (en muchos casos es uno mismo), pues hay ciertos pasos a seguir desde el borrador hasta el documento final recomendados por la web World of Level Design en su artículo : How to plan level designs and game environments. 
En realidad no existe un formato específico en la industria para presentar el plan de diseño de nivel, y tampoco la persona que se encargará del modelado de los escenarios tiene que sentirse restringida por el documento,  ya que la finalidad de este es solamente dejar clara y aterrizada la idea del diseñador de niveles , esta idea a su vez fue transmitida de forma general por el diseñador de todo el proyecto en un documento de diseño de videojuego. 
Entonces los pasos recomendados en el artículo de World of Level Design son :

Idea 
Una idea, el inicio de todo gran proyecto, es recomendable plasmar nuestras ideas por escrito o dibujadas en un Sketch Book, esto nos ayudará a no olvidarla y a tenerla más clara, hay muchas grandes ideas que seguramente se perdieron porque no había donde anotarlas. 

Imagen extraída de Google Imágenes 
Propósito 
Ahora debemos hacernos un par de preguntas : Porque queremos crear este ambiente o este mapa ? cuáles son las razones ? cuál es el propósito ? ,  hay muchas respuestas para estas interrogantes : quizás estás trabajando en un proyecto con unos amigos, o estás apuntando a conseguir trabajo en un estudio específico, a lo mejor lo estás haciendo para tener más trabajos en tu portafolio o para dominar algún concepto específico o técnica en un motor de desarrollo. 

Imagen extraída de Google Imágenes

Lugar y ambiente 
Aquí debemos definir los siguientes factores con mucha claridad : Epóca (pasado, presente o futuro), si es interior o exterior, es un área urbana o rural, la ciudad específica, el año, si es en invierno, verano o cualquiera de las demás estaciones, si es día o es noche, esto nos ayudara luego para definir que modelados vamos a necesitar, cuales podemos obtener del internet y cuales debemos crear nosotros mismos.
Imagen extraída de Google Imágenes
Referencias fotográficas 
Después de tener un set para el lugar y ambiente se facilita la tarea de buscar referencias, lo que debemos buscar es lo siguiente : referencias de lugares y ambientes, referencias de iluminación  y de uso de colores,  elementos del lugar, referencias que te ayuden a inspirarte.
 
Imagen extraída de Google Imágenes
Definir cuales serán los puntos de foco 
Los puntos de foco son puntos de referencia importantes y algunas razones importantes para ponerlos:
1) Funcionalidad : Ayudan al jugador a orientarse en el nivel 
2) Estética : Hacen al nivel más atractivo
3) Conducir : Normalmente conducen la atención del jugador a ese punto y este se vuelve interesante de explorar.
No necesariamente tienen que ser siempre construcciones grandes sino también pueden ser construcciones pequeñas y llamativas que atraigan la atención del usuario a esa área. 

Imagen extraída de Google Imágenes
Historia  del escenario 
Hay dos cosas que hay explicar de manera escrita  del escenario : 
- La historia del lugar, lo que ha pasado allí antes de que el personaje llegue a ese entorno. 
- La historia de como el jugador llegó a ese lugar, que lo llevó hasta allí, como llegó , y que tiene que hacer ahí. 
Esto ayudara a que el escenario o el nivel tenga un propósito de ser,  esto facilitara el trabajo de añadir detalles ya que el mismo tendrá su propia historia que prácticamente te dirá que poner y que no poner. 

Imagen extraída de Google Imágenes
Objetivos y obstáculos
De aquí en adelante es en donde debes justificar tus decisiones técnicas y en donde te debes lucir explicando el porque de cada cosa de una manera técnica pero entendible para todo el equipo. 
Objetivos :  Acciones que necesita hacer el personaje dentro de ese escenario para poder avanzar en el juego. 
Obstáculos : Todos lo que tenga que enfrentar el jugador que no le permita continuar : puzzles, enemigos, trampas, ítems que completar. 
Como tip, te podría ayudar crear un flujograma escrito o un árbol de ideas de todas las actividades que necesite ejecutar el jugador en el nivel. 
Imagen extraída de Google Imágenes
Diseño del mapa con una vista top (desde arriba)
En esta sección ya creamos el mapa con una vista top en la cual vamos a detallar cosas como : pacing, flow, puntos de referencia, áreas abiertas, edificios, posibles rutas del jugador, lugares importantes, relación espacial de las construcciones, donde estarán ubicados los objetivos y obstáculos, spawn points, lugares en donde habría elementos de historias como cinemáticas, ubicación de armas, etc. 
Son bastantes puntos a cubrir en el diseño del mapa por lo cual se puede hacer varios mapas y en cada uno cubrimos distintos puntos, por ejemplo : en uno cubrimos todo lo que tiene que ver con el pacing, los objetivos los obstáculos y el flow y en otro mapa cubrimos rutas , lugares importantes, puntos de referencia. 
Imagen extraída de Google Imágenes
Una vez tengamos en borrador todos estos puntos ha llegado el momento de pulirlos y " pasarlos a limpio "en un solo documento que será el que entreguemos a nuestro equipo de diseño de nivel o para nosotros mismos tener una guía detallada de que hacer en el software , vuelvo y repito que no hay que sentirse atado a este documento sino que mas bien considerarlo una guía para que un equipo o una persona trabaje con el flujo de trabajo correcto, dependiendo también del proyecto y de cada diseñador se alterará o no el orden de estos elementos.

Bibliografía : 
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php