viernes, 18 de marzo de 2016

Pacing para misiones y desafíos.

Misiones a largo y corto plazo 

Dependiendo de su complejidad y tamaño los juegos normalmente tienen varios desafíos, misiones o goals, por ejemplo en Prince of Persia the sands of time la misión a largo plazo es regresar todo a la normalidad devolviendo la daga del tiempo al reloj de arena, de aquí se derivan las misiones a corto plazo como lo son derrotar enemigos en cada sala para poder llegar a otra, al final derrotar al Visir, salvar a la princesa en ocasiones, en Mario Bros es igual , el tener objetivos a corto y largo plazo hacen que el jugador se mantenga interesado en el juego, si Mario Bros o Prince of Persia solo tuvieran un solo objetivo a largo plazo los jugadores perderían interés de seguir jugando.

Imagen obtenida de Google imágenes.
La barra de muchas partes 

Esta estructura de misiones es común encontrarla en videojuegos ,  el nombre de la estructura se debe al Rod of Many Parts de dungeon and dragons en la cual los jugadores deben encontrar 7 partes de un artefacto mágico para completarlo. Esta estructura es a la vez un mecanismo para marcar el progreso del jugador a través de los niveles y de la narrativa  , la primera parte debe ser encontrada por accidente  mientras que las demás deben obtenerse como recompensa cuando el jugador sobreviva y complete otras misiones o conflictos, un ejemplo de esto es un juego en el que para completarlo se cuente  con un ítem especial el cual está incompleto pero que hay  encontrar sus partes y cada parte está al final de cada nivel venciendo al jefe final de cada nivel , en el mundo final el objeto estará completo y podrás restaurar el balance en el universo del juego. 

Imagen obtenida de Google imágenes.
Repartiendo recompensas 

Al repartir las recompensas de maneras predecibles estamos permitiendo al jugador anticiparse a la recompensa que obtendrá, por ejemplo todos sabemos que si completamos un calabozo vamos a recibir un ítem por haberlo completado. Esto puede usarse para mantener al jugador enganchado al juego ya que se le permite saber cuando esperar una recompensa por terminar o completar algo. Por ejemplo si tenemos que pelear contra un boss que ya sabemos nos dará una valiosa recompensa en dinero del juego , y somos derrotados por el, vamos a querer repetirlo porque ya sabemos que si vencemos obtendremos esa recompensa que nos ayudará a comprar algún ítem valioso dentro del juego, es por esto que es de gran ayuda el que el jugador sepa en que tipo de habitaciones y cada cuanto pueden encontrar recompensas.

Imagen Obtenida de Google imágenes.

Conclusión 

Es de vital importancia en las etapas de diseño del juego , de los niveles y del gameplay establecer y ubicar las recompensas de acuerdo al pacing que tengamos en mente para el juego, si este trabajo se hace bien se habrá asegurado en un gran porcentaje el mantener al jugador enganchado al juego, una excelente manera de hacer esto es escribiendo flujos de las misiones, recompensas y decisiones que tiene que tomar el jugador para pasar un nivel y el juego entero , luego se analiza ese flujo para ver si se está siendo consistente con el ritmo (pacing) y la narrativa del videojuego.

Bibliografía : An architectural approach to level design.



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